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High Castle — Règles simplifiées

1 à 4 joueurs · 10 ans et + · 30 minutes

Le principe

Le roi de Lauel est mort sans héritier. Chaque joueur construit son propre château, pièce par pièce, pour accumuler le plus de Points d'Influence (PI) et prétendre au trône. La partie dure 12 tours.

Chaque château comporte 4 tours thématiques — Religion (bleu), Militaire (rouge), Science (jaune) et Agriculture (vert) — et 4 roues bâtisseurs, une par couleur, qui montent en valeur au fil de la partie et déterminent la force des pouvoirs déclenchés.

Mise en place (résumé)

Chaque joueur reçoit un château, un pion Guerrier, un pion Prêtre et 5 tuiles de départ placées en croix dans son château. Une réserve de tuiles et 5 tuiles visibles sont installées sur le plateau central, ainsi qu'une pile de 5 cartes Guerre (une par niveau) et les 4 pions Prêtre spécialisés.

Déroulement d'un tour

À son tour, un joueur enchaîne 3 étapes :

  1. Insérer une tuile. Il prend une tuile visible sur le plateau central et la fait glisser dans son château par l'une des 4 entrées (une entrée ne peut pas recevoir une tuile de la même couleur qu'une tuile déjà présente).
  2. Gagner un bâtisseur. La tuile désormais au centre du château fait tourner d'un cran la roue bâtisseur de sa couleur.
  3. Construire une tour. La tuile qui ressort de l'autre côté se construit sur la tour de sa couleur, à condition d'avoir un niveau strictement supérieur à la dernière tuile construite sur cette tour. Cela déclenche immédiatement le pouvoir de la tour.

Si deux tours affichent le même niveau après une construction, le joueur peut activer une seconde tour (double activation), dans la limite de 2 activations par tour de jeu.

Les pouvoirs des 4 tours

  • Religion (bleu) : avance le pion Prêtre d'autant de cases que la roue bâtisseur bleue. En complétant un tour de piste, le joueur obtient une spécialisation (bonus permanent) et marque des PI.
  • Militaire (rouge) : avance le pion Guerrier d'autant de cases que la roue bâtisseur rouge. Si la ligne d'arrivée est dépassée, une carte Guerre se résout pour tous les joueurs.
  • Science (jaune) : compte les tuiles de la couleur centrale du château, puis multiplie ce total selon la roue bâtisseur jaune pour obtenir des PI.
  • Agriculture (vert) : offre immédiatement un bâtisseur, puis rapporte des PI selon la roue bâtisseur verte.

Fin de partie

Après le 12e tour, la carte Guerre en cours est résolue une dernière fois, puis les joueurs comptabilisent leurs PI. Le joueur avec le plus de PI remporte la partie (égalité départagée par la somme des valeurs des roues bâtisseurs, puis victoire partagée si l'égalité persiste).

Modes de jeu additionnels

  • Mode solo : le joueur affronte un Automate au comportement scripté, avec 3 niveaux de difficulté.
  • Mode Aventure : une campagne de 15 missions scénarisées, réparties en 3 actes de difficulté croissante.