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But du jeu

Construisez votre pyramide avec des cartes Habitants et gagnez la faveur des Dieux. Quand une pyramide est achevée, le joueur qui a le plus de points de faveur l'emporte.

Matériel

  • 72 cartes Habitants : 9 Scribes, 9 Momies, 9 Citoyennes, 9 Gardes, 9 Pilleurs de tombes, 9 Chars de guerre, 9 Prêtres (numérotés de 1 à 9), 4 Sphinx et 5 Phénix.
  • 12 cartes Dieux, toutes différentes.
  • 8 cartes Pyramidion : des bonus de score pour la fin de partie.

La pyramide

Chaque joueur construit une pyramide de 9 emplacements sur 3 étages :

Étage 1 :     1   2
Étage 2 :   3   4   5
Étage 3 : 6   7   8   9
  • Le numéro d'une carte Habitant est son emplacement principal : c'est là qu'elle doit être posée.
  • Chaque carte a aussi deux emplacements secondaires (utilisés par le Prêtre). Les emplacements vont par groupes de trois : 1-3-6, 2-5-9 et 4-7-8. Par exemple, une carte n° 3 a pour emplacements secondaires 1 et 6.
  • Le Sphinx et le Phénix n'ont pas de numéro : ils se posent sur n'importe quel emplacement.
  • L'ordre de remplissage est libre.

Mise en place

  • Chaque joueur reçoit 2 Pyramidions : un visible par tous, et un objectif secret, caché aux adversaires jusqu'au décompte final.
  • 2 Dieux sont révélés au centre de la table ; les autres forment la pioche des Dieux.
  • Chaque joueur reçoit 4 cartes Habitants en main.
  • Le premier joueur est tiré au sort.

Tour de jeu

À votre tour, faites une de ces actions :

  1. Défausser une carte de votre main, face visible sur votre défausse personnelle. Les défausses sont visibles par tous.
  2. Jouer une carte de votre main dans votre pyramide, puis appliquer son effet.
  3. Mulligan (règle propre à BGA) : remettre toute votre main face cachée sous la pioche, piocher 4 nouvelles cartes, et passer votre tour. Possible une seule fois par partie, et seulement tant que vous n'avez aucun Dieu dans votre pyramide.

À la fin de votre tour, piochez pour revenir à 4 cartes en main.

Les piles

  • Vous pouvez poser une carte sur un emplacement déjà occupé : elle forme une pile.
  • Seule la carte du dessus est visible : la carte recouverte n'a plus d'effet et ne rapporte plus de points.
  • Si la carte du dessus est déplacée ou retirée, la carte en dessous redevient visible.

Cartes Habitants

  • Les effets immédiats s'appliquent quand la carte est posée. Ils sont toujours facultatifs, et ignorés s'ils sont impossibles.
  • Les effets permanents s'appliquent tant que la carte est visible.
Carte Points Effet
Scribe 1 Immédiat : piochez la première carte de la pioche, puis défaussez une carte de votre main (éventuellement celle que vous venez de piocher).
Prêtre 1 Immédiat : déplacez une carte de votre pyramide de son emplacement principal vers l'un de ses emplacements secondaires. Le Sphinx, le Phénix et le Prêtre qui vient d'être posé ne peuvent pas être déplacés.
Pilleur de tombes 0 Immédiat : prenez une carte au hasard dans la main d'un adversaire, puis rendez-lui une carte de votre main (éventuellement la même).
Char de guerre 0 Immédiat : retirez une carte visible d'un adversaire située au même étage que votre Char. Elle va dans la défausse de son propriétaire.
Sphinx 0 Immédiat : prenez une carte de votre défausse, posez-la dans votre pyramide et appliquez son effet.
Phénix 0 Immédiat : prenez une carte dans la défausse d'un adversaire, posez-la dans votre pyramide et appliquez son effet.
Citoyenne 2 Aucun effet.
Momie -1 Permanent : fait perdre 1 point (voir le décompte).
Garde 0 Permanent : protège du Char de guerre le Garde lui-même et les cartes immédiatement à sa gauche et à sa droite sur le même étage.

Une carte posée avec le Sphinx ou le Phénix va sur son emplacement principal (ou sur l'emplacement de votre choix si c'est un Sphinx ou un Phénix). Elle peut compléter un étage.

La faveur des Dieux

  • Quand vous complétez un étage (tous ses emplacements occupés), appliquez d'abord l'effet de la carte Habitant, puis choisissez un des 2 Dieux du centre. Il est placé à côté de cet étage.
  • Le Dieu pris est aussitôt remplacé depuis la pioche des Dieux.
  • Un seul Dieu par étage, même si l'étage est complété à nouveau.
  • Un Dieu reste acquis jusqu'à la fin, même si son étage perd des cartes.
  • L'effet du Dieu s'applique immédiatement. Comme pour les Habitants, un effet immédiat est facultatif.
Dieu Points Effet
Osiris 1 Rejouez un tour, juste après avoir complété votre main.
Bastet 1 Les points des cartes de son étage sont doublés (sauf les Momies).
Sobek 1 Regardez le Pyramidion secret d'un adversaire ; vous pouvez l'échanger avec l'un de vos Pyramidions.
Nephthys 1 Chaque Momie de votre défausse rapporte 2 points.
Râ 2 Regardez les 3 premières cartes de la pioche et replacez-les dans l'ordre de votre choix.
Anubis 2 Chaque Momie de votre pyramide vaut +2 au lieu de -1 (ne se cumule pas avec un autre Anubis).
Thot 2 Défaussez jusqu'à 3 cartes de votre main, puis piochez autant de cartes.
Sekhmet 2 Chaque adversaire défausse une carte visible de sa pyramide, de son choix. Ni le Garde ni Isis ne protègent de cet effet.
Horus 3 Appliquez l'effet d'une carte visible de votre pyramide (Sphinx et Phénix compris).
Seth 3 Regardez la main d'un adversaire et choisissez une carte qu'il défausse ; il repioche ensuite jusqu'à 4 cartes.
Isis 3 Son étage est protégé contre le Char de guerre.
Amon-Rê 4 Aucun effet.

Cartes Pyramidion

Chaque joueur a 2 Pyramidions (un visible, un secret). Leurs bonus ne s'appliquent qu'à votre propre pyramide.

Pyramidion Bonus
Momie Chaque Momie vaut +1 au lieu de -1.
Sphinx et Phénix 2 points par Sphinx et par Phénix.
Prêtre et Scribe 1 point par Prêtre et par Scribe.
Char et Garde 1 point par Char de guerre et par Garde.
Pilleur de tombes 2 points par Pilleur de tombes.
Majorité 1 point par carte du type le plus présent dans votre pyramide.
Défausse 1 point par carte de votre défausse.
Diversité 2 points par lot de 3 types de cartes différents (un type ne compte que dans un lot, donc 3 lots au maximum).

Seules les cartes visibles de la pyramide comptent (sauf pour le Pyramidion Défausse).

Fin de partie

  • La fin est déclenchée dès que les 9 emplacements d'une pyramide sont occupés. On termine le tour de table, pour que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours.
  • Si la pioche est vide à la fin du tour d'un joueur, la partie s'arrête immédiatement.
  • Les cartes restées en main ne comptent pas.

Décompte

  1. Momies : -1 chacune ; +1 avec le Pyramidion Momie ; +2 avec Anubis ; +3 avec Anubis et le Pyramidion Momie.
  2. Habitants visibles : Citoyenne 2, Prêtre 1, Scribe 1.
  3. Bastet double les points de son étage (sauf les Momies).
  4. Pyramidions : bonus de vos 2 Pyramidions.
  5. Dieux : points de vos Dieux, plus les effets de score (Nephthys).

Égalité : le joueur qui a le plus d'emplacements occupés l'emporte, puis celui qui a le plus de points venant des Dieux. Sinon, la victoire est partagée.