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Règles du jeu : Khronos
Objectif du jeu
Vous incarnez des seigneurs voyageant à travers trois époques pour amasser la plus grande fortune. La partie se joue en 7 tours. Deux grands décomptes ont lieu : à la fin du 4e tour et à la fin du 7e tour. Le joueur le plus riche à la fin de la partie remporte la victoire.
Le plateau et les Époques
Le plateau est divisé en trois sections représentant le même territoire à trois époques différentes : 1. Époque 1 (Moyen Âge) : Le temps des Commanderies. 2. Époque 2 (Renaissance) : Le temps des Prieurés. 3. Époque 3 (Époque Moderne) : Le temps des Confréries.
La règle des paradoxes temporels (Impact sur le futur)
C'est la mécanique centrale du jeu : • Lorsque vous construisez un bâtiment à une époque, il se duplique automatiquement dans les époques suivantes au même emplacement. • Écrasement : Si une construction existe déjà dans le futur à cet endroit, le nouveau bâtiment issu du passé la détruit et la remplace (sauf cas particuliers de protection). • Ruines : Lorsqu'un bâtiment est remplacé ou subit un paradoxe, des ruines peuvent apparaître, modifiant la valeur des terrains.
Déroulement d'un tour
Chaque joueur joue à tour de rôle. Pendant votre tour, vous effectuez les étapes suivantes :
1. Pioche et gestion de main (Optionnel)
• Vous commencez le tour avec 4 cartes Bâtiment en main. • Vous pouvez payer 2 écus pour défausser autant de cartes que vous le souhaitez et en piocher de nouvelles.
2. Déplacement des Aventuriers
• Vous disposez de 3 aventuriers (un par époque ou regroupés selon vos déplacements). • Pour construire dans une région, l'un de vos aventuriers doit s'y trouver (ou être adjacent selon le type de carte). • Vous pouvez déplacer vos aventuriers d'une région à une autre ou les faire voyager dans le temps (changer de plateau) moyennant un coût en écus ou en utilisant des portails temporels.
3. Construction de bâtiments
• Vous pouvez jouer des cartes de votre main pour ériger des bâtiments sur les emplacements libres (ou autorisés) où se trouvent vos aventuriers. • Payez le coût indiqué sur la carte. • Placez un cube de contrôle de votre couleur sur le bâtiment construit (et sur ses projections dans le futur). • Il existe 3 types de bâtiments : • Militaires (Jaune/Orange) : Essentiels pour les majorités au Moyen Âge. • Religieux (Violet/Bleu) : Clés pour le contrôle à la Renaissance. • Civils (Vert/Gris) : Génèrent des revenus et de la population à l'Époque Moderne.
4. Fin du tour
• Complétez votre main à 4 cartes. • Le marqueur de tour avance.
Les Décomptes (Tours 4 et 7)
À la fin du 4e et du 7e tour, le jeu calcule automatiquement les revenus de chaque joueur sur les trois époques : 1. Époque 1 (Commanderies) : Pour chaque région, le joueur ayant la majorité de bâtiments militaires remporte des écus en fonction du nombre de bâtiments civils présents dans cette région. 2. Époque 2 (Prieurés) : La majorité de bâtiments religieux dans chaque région permet d'obtenir des revenus et des bonus sur les bâtiments adjacents. 3. Époque 3 (Confréries) : Chaque joueur gagne des écus pour l'ensemble de ses bâtiments civils et des ruines qu'il contrôle, selon la taille des cités formées.
Fin de la partie
Après le second décompte (fin du 7e tour), le joueur ayant accumulé le plus d'écus est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, le joueur contrôlant le plus de bâtiments sur l'ensemble des trois époques l'emporte.