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Gamehelpmonstersmash
Présentation
Chaque joueur incarne un monstre (une famille de cartes). Attaquez vos adversaires pour leur voler des cartes, gérez votre main et soyez le premier à remplir une condition de victoire.
But du jeu
Il existe deux façons de gagner. La partie s'arrête immédiatement dès que l'une d'elles est remplie.
| Victoire | Condition |
|---|---|
| Élimination | Tous les autres joueurs ont été éliminés (ils n'ont plus de cartes en main). |
| Collection | À n'importe quel moment de votre tour, vous possédez en main :
|
Mise en place
- Chaque joueur choisit un monstre et pose sa carte Monstre face visible devant lui. Elle indique sa famille et ne compte jamais comme une carte en main.
- Mélangez toutes les cartes de famille pour former la pioche.
- Distribuez 6 cartes à chaque joueur.
- Le premier joueur est désigné au hasard, puis le jeu tourne dans le sens horaire.
Déroulement d'un tour
À votre tour, effectuez les étapes suivantes dans cet ordre :
1. Piocher (obligatoire)
| Cartes en main | Pioche |
|---|---|
| 3 ou plus | 1 carte |
| 2 ou moins | 3 cartes |
2. Brûler (optionnel)
- Défaussez autant de cartes que vous voulez, puis piochez la moitié du nombre défaussé, arrondie vers le bas.
- Exemple : vous brûlez 5 cartes → vous en repiochez 2.
- Vous ne pouvez pas brûler si cela vous laisse avec 0 carte en main.
3. Attaquer (optionnel)
Choisissez un adversaire, puis résolvez un combat (voir ci-dessous). Vous ne pouvez attaquer qu'une fois par tour.
Le combat
Attaque
Posez face visible de 1 à 3 cartes :
- au moins 1 carte de votre famille (obligatoire) ;
- au maximum 1 carte d'une autre famille (facultatif).
Total d'attaque = somme des valeurs des cartes posées.
Exemple : vous êtes la Momie. Vous posez 2 cartes Momie (3 + 2) et 1 carte Loup (4) → attaque = 9.
Défense
Le joueur attaqué peut poser jusqu'à 2 cartes :
- 1 carte de sa famille (obligatoire pour défendre) ;
- 1 carte d'une autre famille (facultatif).
Total de défense = somme des valeurs des cartes posées.
S'il n'a aucune carte de sa famille, ou s'il choisit de ne pas défendre, sa défense vaut 0.
Résultat
| Situation | Effet |
|---|---|
| Défense ≥ Attaque | L'attaque échoue. Rien ne se passe. |
| Attaque > Défense | L'attaque réussit (voir ci-dessous). |
En cas de réussite, dans cet ordre :
- Toutes les cartes jouées (attaque et défense) sont défaussées.
- L'attaquant vole à l'aveugle dans la main du défenseur un nombre de cartes égal à la différence (Attaque − Défense), avec un maximum de 4 (et sans dépasser les cartes qu'il lui reste).
- Si le défenseur n'a plus de carte, il est éliminé.
En cas d'échec, les cartes jouées sont aussi défaussées.
Exemple : attaque 9 contre défense 6 → différence de 3 → l'attaquant vole 3 cartes au hasard.
Règles spéciales
Premier tour
Lors de votre premier tour :
- vous piochez normalement ;
- vous ne pouvez pas attaquer ;
- à la place de l'étape Brûler, vous pouvez défausser toute votre main et piocher 6 nouvelles cartes.
Pioche vide
Si la pioche est vide, mélangez la défausse pour former une nouvelle pioche.
Information publique
Le nombre de cartes en main de chaque joueur est public : vous devez toujours l'annoncer si on vous le demande.
Élimination
Un joueur éliminé quitte la partie. Sa carte Monstre est retirée du jeu.
Résumé du tour
| Étape | Obligatoire ? | Action |
|---|---|---|
| 1. Piocher | Oui | 1 carte (3+ en main) ou 3 cartes (2 ou moins) |
| 2. Brûler | Non | Défausser X cartes, repiocher X/2 (arrondi vers le bas) |
| 3. Attaquer | Non | 1 à 3 cartes : au moins 1 de votre famille, au plus 1 d'une autre |
À vérifier à chaque instant de votre tour : 6 cartes de votre monstre ou 15 cartes en main = victoire immédiate.