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Tape l'étape est un jeu de cartes cycliste : une course en plusieurs étapes, où l'on gagne en posant toutes ses cartes avant les autres.

BUT DU JEU

Remporter la course en cumulant le moins de retard possible. Pour gagner une étape, il faut être le premier à poser toutes ses cartes (sauf en Voiture balai). Plus vos adversaires gardent de cartes en main, plus l'écart se creuse.

MISE EN PLACE

- Les cartes numérotées utilisées dépendent du nombre de joueurs : 3 à 10 (3-4 joueurs), 2 à 11 (5 joueurs), 1 à 12 (6 joueurs).

- Chaque joueur reçoit 8 cartes en main, 3 jokers (Vitamine, Changement de braquet, Crevaison) et 5 cartes étape (une de chaque profil).

- Partie classique (mode Sprint) : chaque joueur choisit une seule étape pendant la course.

- Mode Endurance : course plus longue, plusieurs étapes par joueur.

DÉROULEMENT D'UNE ÉTAPE

  1. Le joueur actif choisit un profil d'étape parmi ses cartes étape encore disponibles. Cela impose les règles de pose à tous.
  2. Chacun joue ensuite à son tour une seule carte numérotée, en complétant les colonnes de couleur au centre.
  3. Si un joueur peut jouer, il doit jouer. S'il ne peut pas, il passe son tour.
  4. L'étape se termine quand un joueur a posé sa dernière carte. Les cartes restantes des autres donnent leurs secondes de retard.

LES 5 PROFILS D'ÉTAPE

  • Montagne : colonnes croissantes, départ par la valeur la plus basse distribuée.
  • Descente : colonnes décroissantes, départ par la valeur la plus haute distribuée.
  • Plaine : on peut monter ou descendre, départ par un 6. On peut sprinter : poser ses deux dernières cartes en un seul tour.
  • Contre la montre : le joueur qui choisit l'étape définit la valeur de départ. Chacun peut poser autant de cartes qu'il veut à son tour.
  • Voiture balai : comme la Plaine, mais il faut être le DERNIER à poser sa dernière carte. Il n'est pas possible de passer son tour si l'on peut jouer.

LES JOKERS (une seule utilisation chacun)

Un joker n'est pas un tour de jeu : on peut jouer un joker puis une carte, voire plusieurs jokers de suite.

  • Crevaison : à tout moment, même hors de son tour. Le joueur ciblé passe son prochain tour (on peut se cibler soi-même).
  • Vitamine : échange une carte de sa main avec une carte tirée au hasard dans la main d'un adversaire. Celui-ci ne peut pas riposter par une Vitamine contre le même joueur pendant la même étape.
  • Changement de braquet : permet de poser autant de cartes que l'on veut pendant son tour, en respectant l'ordre de pose.

CLASSEMENT

- Chaque carte restante de 1 à 6 : +10 secondes de retard. De 7 à 12 : +30 secondes.

- Le gagnant de l'étape bénéficie d'une bonification de 40 secondes.

- Voiture balai : le dernier à poser sa dernière carte gagne 1 minute de bonification, l'avant-dernier 30 secondes. Les autres ne gagnent rien.

- Le classement général est celui du temps cumulé : le plus petit temps gagne.

- Classements annexes (étapes Montagne et Plaine) : 5, 3 et 1 points pour les trois premiers de l'étape (classements Montagne et Sprint).

FIN DE LA COURSE

La course se termine quand toutes les étapes ont été jouées. Le coureur au temps cumulé le plus faible remporte la partie.