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Vue d'ensemble
Vous êtes un aventurier descendant dans un donjon mortel. Jouez en solo ou avec un allié pour atteindre la dernière salle du quatrième étage et vaincre les Restes d'Og afin de récupérer le Sang d'Og.
Comment jouer
Les cartes Salle seront mélangées et disposées en une grille de 3 x 3. Choisissez une carte Personnage (voir Personnages pour plus de détails), puis commencez dans la Salle en haut à gauche. Déplacez-vous de gauche à droite, de haut en bas, pour atteindre la carte en bas à droite et passer à la Zone suivante. Chaque Salle dans laquelle vous entrez doit être résolue avant de passer à la suivante.
Les Salles sont résolues en lançant les dés de Personnage (dés blancs) pour réussir des tests de compétence ou combattre des monstres. Votre personnage gagne plus de dés lorsqu'il monte de niveau.
Exploration
Résolvez la carte Salle dans laquelle se trouve votre personnage. Une fois résolue, les deux salles les plus proches sont révélées. Choisissez une salle dans laquelle entrer. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers le haut, en diagonale ou vers la gauche. Répétez l'opération jusqu'à atteindre la carte en bas à droite.
Si vous êtes dans la dernière Zone d'un étage, vous affronterez un monstre Boss. Sinon, vous passez à la Zone suivante. Chaque fois que vous passez à une nouvelle Zone, vous devez consommer une Nourriture. Si vous n'avez pas de Nourriture à consommer, vous perdez 3 PV.
Comment résoudre une Salle
Chaque carte a un type, un nom, la façon de résoudre la salle, les résultats de dés possibles et les conséquences.
- -1 viande = Retirez 1 Nourriture
- Carré-étoile = Effectuez un test de compétence
- Carré-étoile ± 1 = Effectuez un test de compétence. En cas de succès, vous pouvez ajouter/soustraire 1 au résultat du dé de Donjon
- Éclat noir = Lancez le dé de Donjon
- Pièce noire = Si vous payez 1 pièce d'Or, ajoutez 1 au résultat du dé de Donjon
- Pièce noire ↔ Sac = Acheter/Vendre des objets
- Bouclier crâne = Rafraîchir les compétences
- Main et carte = Objet pouvant être ramassé si les conditions sont remplies (ex : payer de l'Or, Nourriture, test de compétence, etc.)
- / = Choisissez l'une des options
- ( ) = Optionnel.
Si la résolution d'une Salle nécessite un test de compétence, tous les dés de Personnage (blancs) sont lancés. Si un 5 ou un 6 est obtenu, le test de compétence est réussi. Le dé de Donjon (noir) est lancé en même temps que les dés de Personnage. Le résultat indique l'issue du test de compétence, selon qu'il s'agisse d'un succès ou d'un échec.
Combat
De nombreuses salles vous obligent à combattre un ennemi. Le joueur attaque toujours en premier, puis l'ennemi. Le combat se poursuit jusqu'à ce qu'un adversaire perde tous ses PV. En coopération, les joueurs combattent l'ennemi à tour de rôle.
Attaques Humaines
- Lancer les dés : Lancez tous les dés de personnage, le dé de Donjon et les dés de Poison et/ou de Malédiction (le cas échéant).
- Poison/Malédiction : Les effets de Poison et/ou de Malédiction sont appliqués (le cas échéant). (Voir Effets de statut)
- Échecs : Mettez de côté tout dé de Personnage ayant obtenu un X (un échec).
- Coups critiques : Vous pouvez relancer tout dé ayant obtenu un Coup critique (un 6). Pour chaque dé relancé, ajoutez son résultat à l'attaque totale. Mais si la relance donne un X (un échec), aucun dégât n'est infligé par ce dé.
- Prouesses : Vous pouvez accomplir des Prouesses (indiquées par un éclair), qui vous permettent de relancer un dé de Personnage en payant 2 PV ou 1 XP. Vous ne pouvez le faire qu'une seule fois par dé.
- Potion : Vous pouvez utiliser une potion de votre inventaire.
- Appliquer les dégâts au Monstre : Si les PV du monstre ne sont pas tombés à 0, le monstre attaque.
Attaques de Monstres
Le résultat du dé de Donjon indique l'attaque du Monstre -- son succès/échec et sa puissance.
- 1 = Échec
- 2-5 = Attaque réussie. Le monstre inflige les dégâts indiqués sur sa carte.
- 6 = Attaque réussie. Le monstre inflige les dégâts indiqués sur sa carte et ceux-ci ne sont pas réduits par les points d'Armure.
Si le joueur reçoit des dégâts, appliquez tous les effets de statut tels qu'indiqués sur sa carte.
Postures
Une variante inclut la capacité de changer de posture pendant le combat. Les postures sont sur une échelle, vous ne pouvez donc passer d'Agressif à Équilibré, ou de Défensif à Équilibré. Vous ne pouvez pas passer d'Agressif à Défensif ou vice versa.
- Agressif : X et 2 sont tous deux des échecs. 5 et 6 sont tous deux des Coups critiques.
- Équilibré : Identique au combat normal. X est un échec. 6 est un Coup critique.
- Défensif : Impossible d'échouer ou de faire un coup critique, mais ajoute les points d'Armure aux dégâts. X est traité comme un 1.
Effets de Statut
- Malédiction : Le dé violet doit être lancé avec les dés de Personnage lors de tout test de compétence ou combat. Sur un crâne, le résultat de chaque dé de Personnage est réduit de 1. Guéri par Bénédiction ou Potion sacrée. Les malédictions ne se cumulent pas.
- Poison : Le dé vert doit être lancé avec les dés de Personnage lors de tout test de compétence ou combat. Sur une goutte, perdez 1 PV. Guéri par Bénédiction ou Potion sacrée. Le poison ne se cumule pas.
- Cécité : Les cartes Salle ne sont pas révélées avant d'y entrer. Résoudre une Salle ne fait pas se retourner les cartes adjacentes. Guéri par Potion de perception, Potion sacrée ou Bénédiction.
- Ignorer l'armure : Les dégâts qui vous sont infligés ne sont pas réduits par les points d'Armure de votre personnage.
- Affaiblissement : Perdez 1 XP. Diminuez la réserve de dés de Personnage si nécessaire.
- Régénération : Le monstre se soigne d'autant de PV qu'indiqué sur l'icône.
- Chute : Votre personnage se déplace vers la Zone immédiatement en dessous (comme indiqué par la carte du Donjon). Par exemple, une chute de la Zone 2 entraîne un atterrissage en Zone 4. Cela peut être un moyen d'éviter le Boss de l'étage. Cette icône est ignorée au dernier étage.
Potions
- Feu : Inflige 7 dégâts
- Givre : Le monstre n'attaque pas ce tour-ci
- Poison : Le monstre subit 4 dégâts à chaque tour, y compris le tour en cours
- Soin : Gagnez 6 PV
- Sacrée : Guérit le Poison, la Malédiction et la Cécité
- Perception : Réussit automatiquement un test de compétence ou guérit la Cécité
Personnages
Chaque Personnage commence avec des PV, des pièces d'Or, des Compétences et des Objets différents. Si les PV tombent à 0 quelle qu'en soit la cause, vous perdez et la partie est terminée.
Chaque personnage commence avec 0 XP. L'XP est gagnée en battant des monstres, en se reposant, en évitant des pièges et en résolvant d'autres salles. Si le total d'XP franchit un certain seuil, vous gagnez un Niveau et pouvez ajouter un dé de Personnage supplémentaire à vos lancers. Si vous atteignez l'XP maximum (niveau 3), l'XP est convertie en PV.
Dans l'Inventaire, vous pouvez transporter jusqu'à 2 potions et 1 objet. Vous ne pouvez pas transporter de potions identiques.
Les compétences ont 4 types : Combat, Exploration (utilisée après avoir résolu une Salle mais avant le déplacement), Préparation (utilisée avant de se déplacer vers une nouvelle Zone), Passive (non utilisée, mais s'applique à tout moment). Les compétences ne peuvent être utilisées qu'une seule fois, mais peuvent être rafraîchies par les cartes Feu de camp ou en battant des Boss.
Prêtresse (13 PV, 2 Or, 3 Nourriture, 1 Potion sacrée)
- Tribut divin (combat) : Perdez un montant de PV pour infliger le double de dégâts X
- Bénédiction (exploration) : Soigne 2 PV et retire la Malédiction de n'importe quel joueur.
Croisé (10 PV, 1 point d'Armure, 4 Nourriture)
- Étourdissement (combat) : Inflige le double de vos points d'Armure en dégâts
- Bouclier (exploration) : Ajoute 1 point d'Armure temporaire à tous les joueurs pour la prochaine Salle uniquement.
Roublard (10 PV, 5 Or, 3 Nourriture)
- Attaque sournoise (combat) : Double les dégâts d'un seul dé de Personnage
- Évasion (exploration) : Saute la prochaine Salle.
Mage (11 PV, 3 Or, 3 Nourriture, 1 Potion de perception)
- Conjuration (combat) : Applique l'effet d'une Potion de feu, Potion de givre ou Potion de poison.
- Clairvoyance (exploration) : Révèle jusqu'à 3 Salles.
Voleur (10 PV, 10 Or, 1 Nourriture, 1 Potion de perception)
- Vol à l'aveuglette (combat) : Résout la carte de récompenses (combat de Boss uniquement)
- Œil affûté (exploration) : Gagne 2 pièces d'Or.
Clerc (9 PV, 1 point d'Armure, 2 Nourriture, 1 Potion de soin)
- Miracle (combat) : Soigne 4 PV à n'importe quel joueur
- Prière (exploration) : Soigne tous les joueurs de 3 PV.
Sorcière (10 PV, 3 Or, 3 Nourriture, 1 Potion de poison)
- Confusion (combat) : Le monstre subit autant de dégâts qu'il a obtenu au dé
- Rituel impie (exploration) : Subissez Malédiction et Poison pour gagner 1 XP.