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This page contains a French summary of the rules.
Aperçu Explorez l’espace, mais laissez votre marque avant le crash !
Phase de Décollage Chaque manche commence par une Phase de Décollage.
Pendant cette phase, chaque joueur choisit un Chastronaute à envoyer en expédition.
Chaque Chastronaute confère au joueur un effet spécial, alors choisissez judicieusement !
Le Chastronaute de tête (joueur de départ) est le Commandant.
Phase de Voyage Le Commandant de l’expédition lance tous les dés. Les dés ont six faces : 1, 2, 2, 3, 4 et Postcombustion. Après les avoir lancés, regroupez les dés par valeur identique (par exemple tous les 2).
Le Commandant choisit ensuite un nombre quelconque de groupes dont les faces correspondent à la case actuelle du marqueur Fusée. Par exemple, à la case zéro, les Postcombustions, les 1 et les 2 peuvent être utilisés. Les 3 et les 4 ne peuvent pas être utilisés lorsque la Fusée est à cette case.
Chaque groupe choisi pour le déplacement est additionné dans son intégralité (par exemple, un groupe de trois 2 a une valeur de déplacement de 6). La valeur de Postcombustion est déterminée par le nombre de points indiqués sur le symbole Postcombustion de la case.
Après le déplacement, conservez tous les dés Postcombustion ainsi que les dés non utilisés. Défaussez les autres. Si cela devait entraîner l’absence totale de dés, conservez un seul dé dans la réserve.
Crash Après avoir lancé les dés, si aucun ne correspond aux valeurs autorisées à la case, un Crash se produit !
Le pion Échec Cosmique avance d’une case.
Tout Chastronaute disposant d’un parachute PEUT débarquer (voir Phase d’Atterrissage) ; tous les autres Chastronautes sont retournés sur les plateaux de leurs joueurs respectifs.
Le rôle de Commandant passe au joueur suivant dans l’ordre du tour.
L’expédition en cours prend fin et il n’y a pas de Phase d’Atterrissage.