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Joueurs : 3 à 4 – Âge : 12+ – Durée : Environ 90 minutes – Complexité : Légèrement supérieure à Catan classique, avec des mécaniques d’énergie et d’événements.

Composants

Tuiles hexagonales « terrain », en quantités similaires à Catan classique :

4 Forêt (produit du bois)

3 Montagne (produit du minerai)

4 Pâturage (produit de la laine)

4 Champs (produisent du blé)

3 Collines (produisent de la brique)

1 Désert (pas de production)

9 Tuiles de port

9 Tuiles de mer

18 Jetons numéros

95 Cartes Ressource, comme dans Catan classique

20 Cartes Science / Recherche

25 Cartes Développement

Centrales électriques : centrales fossiles et renouvelables (24 fossiles, 36 renouvelables)

79 Jetons Événement dans un sac

20 Jetons Énergie

10 Jetons Danger (risque / catastrophe)

4 Plateaux Joueur, utilisés pour suivre l’Empreinte Locale et autres statistiques

1 Marqueur d’Empreinte Globale

1 Inspecteur Environnemental (remplaçant fonctionnel du voleur)

Tuiles Entrepôt pour augmenter la limite de cartes en main

Éléments standard de Catan : colonies, villes et routes

But du jeu et fin de partie

Comme dans Catan classique, l’objectif principal est d’atteindre 10 Points de Victoire (PV).

Fin alternative : Si le sac de jetons événement est vidé avant qu’un joueur n’atteigne 10 PV, la partie s’arrête immédiatement. Dans ce cas, le joueur avec le meilleur équilibre entre centrales renouvelables et fossiles gagne.

Si aucun joueur n’a plus de centrales renouvelables que de centrales fossiles à ce moment-là, tout le monde perd (ou la fin est considérée comme « catastrophique »).

Aperçu du jeu

Le tour de chaque joueur est divisé en plusieurs phases :

Phase d’Événement

Avant la production, le joueur pioche un ou plusieurs jetons événement dans le sac, selon l’actuelle Empreinte Globale.

Chaque événement est résolu dans l’ordre. Certains sont positifs (« verts »), d’autres négatifs (« dangers ») : ils peuvent ajouter des jetons danger, perturber la production, etc.

Les événements peuvent modifier l’Empreinte Locale (par joueur) ainsi que l’Empreinte Globale, influençant les futures pioches.

Phase de Production

Les dés sont lancés comme dans Catan classique.

Les colonies et villes produisent des ressources depuis les hexagones adjacents, et les centrales produisent de l’énergie.

Si un hexagone est affecté par un jeton danger, il ne produit rien tant que le danger n’est pas retiré.

Phase d’Action

Le joueur peut effectuer plusieurs actions, généralement dans cet ordre (même si certaines peuvent être combinées selon les règles) :

Échanges : échanger des ressources, de la science ou de l’énergie avec d’autres joueurs.

Construction :

    • Construire routes, colonies et villes (coûts similaires à Catan classique).
    • Construire des centrales électriques (fossiles ou renouvelables), qui nécessitent des cartes science.

Dépenser l’Énergie : les jetons énergie peuvent être utilisés pour :

    • Acheter des cartes Ressource ou Science
    • Retirer des jetons danger (nettoyer les catastrophes)
    • Démolir une centrale fossile par tour pour réduire la pollution / l’empreinte

Acheter des cartes Développement : similaire à Catan classique (chevaliers/nettoyage, progrès, etc.). Certaines cartes de développement agissent comme des cartes « Nettoyage » (équivalent des chevaliers).

Système d’Empreinte Écologique

Empreinte Locale (EL)

Chaque joueur suit sa propre empreinte sur son plateau individuel.

Construire des colonies, villes ou des centrales fossiles l’augmente.

Construire des centrales renouvelables la diminue.

Empreinte Globale (EG)

C’est la somme des Empreintes Locales de tous les joueurs, suivie sur le plateau principal.

Plus la pollution globale est élevée, plus on pioche de jetons événement au début de chaque tour, ce qui signifie davantage de risques d’événements négatifs.

Événements et Catastrophes

Les jetons événement peuvent déclencher :

Dangers : catastrophes environnementales (inondations, pollution, etc.) qui bloquent la production de certaines cases.

Événements positifs : surtout si les joueurs ont investi dans les énergies renouvelables. Les jetons verts dans le sac peuvent déclencher des effets globaux bénéfiques.

Les jetons danger sont placés sur les hexagones : un hexagone avec un danger ne produit rien tant que l’on n’a pas dépensé d’énergie pour le nettoyer.

Stratégies de victoire

Il existe plusieurs chemins vers la victoire :

Classique : atteindre 10 Points de Victoire par la construction et le développement.

Vert / Durable : si la partie se termine parce que le sac d’événements est vide, les joueurs sont classés selon leur ratio renouvelable/fossile ; le joueur le plus durable gagne.

Il existe également une dynamique coopérative / semi-coopérative : trop de pollution augmente les catastrophes pour tout le monde, donc même si les joueurs sont en compétition, ils doivent surveiller ensemble l’Empreinte Globale.

Différences avec Catan classique

Introduction d’une nouvelle ressource : l’Énergie.

Ajout de centrales fossiles et renouvelables, créant un choix stratégique entre croissance rapide mais polluante ou croissance plus lente mais durable.

Un système d’événements climatiques / environnementaux tirés d’un sac, influencés par les décisions des joueurs (pollution, constructions…).

Possibilité de nettoyer les dangers en dépensant de l’énergie.

L’Inspecteur Environnemental remplace le voleur comme figure perturbatrice.

Les tuiles Entrepôt permettent aux joueurs d’augmenter leur limite de cartes en main.