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But du jeu

Le but du jeu est de devenir le meilleur Manager d'équipe cycliste Mind Cycling en remportant le plus de médailles avec votre équipe. Les médailles sont accordées au premier cycliste qui passe la ligne d'arrivée, au premier cycliste à finir le sprint, au premier cycliste à terminer la section de montagne, et à la meilleure équipe globalement en fonction des positions finales de ses équipiers.

Mouvement

Le leader est le cycliste le plus avancé sur le parcours, et en cas d'égalité celui le plus à gauche. Les cyclistes se déplace en commençant par le leader, et en descendant jusqu'au dernier cycliste sur la route.

Le sprinteur (casque vert) avance d'un maximum de 5 cases dans les plaines, 7 cases dans la section de sprint, et 3 cases dans la montagne. Le rouleur (casque bleu) avance d'un maximum de 7 cases dans les plaines, 5 cases dans la section de sprint, et 5 cases dans la montagne. Le grimpeur (casque jaune) avant d'un maximum de 5 cases dans les plaines, 3 cases dans la section de sprint, et 7 cases dans la montagne.

VENT
Si un cycliste démarre son tour sans aucun cycliste juste devant lui, il subit le vent. Son mouvement maximum sera diminué.

TRAIN
Deux cyclistes ou plus, l'un derrière l'autre sans écart, sont considérés comme un train.

ROUE
Un cycliste dans un train peut suivre celui qui se trouve juste devant lui pour terminer juste derrière lui à nouveau, tant qu'il y a de la place pour terminer derrière lui. Notez que les sprinteurs ne peuvent pas utiliser cette action s'ils démarrent leur tour dans une section de montagne.

RELAIS
Un cycliste dans un train peut se déplacer au début du train qui vient de se déplacer tant qu'il y a de la place et qu'il est dans les 4 premiers du train au début de son tour.

ATTAQUE
Si un cycliste a une base bleu, cela signifie qu'il transporte une bouteille d'eau. Il peut utiliser cette bouteille pour lancer une attaque s'il démarre son tour dans une section qui lui correspond (section de sprint pour le sprinteur, plaine pour le rouleur, et montagne pour le grimpeur). L'attaque permet au cycliste de se déplacer de 3 cases supplémentaires, puis de jeter la bouteille, et ainsi passer en base noire. Si un cycliste lance une attaque le cycliste suivant ne peut pas utiliser la ROUE ou le RELAIS, mais doit se déplacer normalement à son tour.

BOUTEILLE D'EAU
Un rouleur peut passer sa bouteille d'eau à un coéquipier juste derrière lui au début de son tour. C'est une action gratuite. Le rouleur se retrouve alors avec une base noire, et celui qui reçoit la bouteille une base bleu.

FATIGUE
Un rouleur avec une base noire n'a plus d'eau et va subir de la fatigue. Son mouvement maximum est réduit d'une case et il ne peut plus utiliser la ROUE ou le RELAIS.

ZONE DE RAVITAILLEMENT
Si l'étape propose une zone de ravitaillement, un rouleur peut récupérer une bouteille d'eau. Il lui suffit de passer à travers cette zone et sa base devient bleu ce qui indique qu'il porte une bouteille. Il peut continuer son déplacement du tour. A partir du prochain tour, il ne subira plus la FATIGUE et pourra utiliser la ROUE et le RELAIS normalement.

MONTAGNES ROCHEUSES
Si l'étape propose une zone de montagnes rocheuses, certains espaces sont des rochers et sont infranchissables. Les cyclistes ne peuvent pas les traverser et doivent terminer leur tour dessus.

Fin de la course

Le premier cycliste à passer la ligne d'arrivée remporte l'étape. Le deuxième prend la deuxième place, etc. Quand un cycliste passe la ligne il casse le train et les cyclistes derrière lui ne peuvent pas utiliser la ROUE ou le RELAIS.

Médailles

Médaille du meilleur cycliste pour le premier arrivé. Médaille du meilleur sprinteur pour le premier à finir la section de sprint. Médaille du meilleur grimpeur pour le premier à finir la section de montagne. Médaille de la meilleure équipe pour l'équipe qui a obtenu le plus de points (le gagnant prend 12 points, le second 11, troisième 11, voir tableau en haut du plateau).

Gagnant du jeu

Le gagnant est celui qui a obtenu le plus de médaille pour son équipe.

Conseils pour profiter pleinement de toutes les options tactiques

4 joueurs: maximum 5 cyclistes par équipe

5 joueurs: maximum 4 cyclistes par équipe

6 joueurs : maximum 3 cyclistes par équipe

Solo

Pour jouer solo, comme pour la version de 2 à 6 équipes, vous devez d'abord choisir un parcours (plat, sprint, et montagne) en utilisant les bandes interchangeables, puis choisir la ligne d'arrivée, les jetons de roches, et de ravitaillement. Ensuite, choisissez une équipe (un pays) de 5 cyclistes et placez-les côte à côte dans l'ordre de votre choix, juste devant la ligne de départ. Vous pouvez maintenant démarrer votre partie solo avec les mêmes règles, à une différence près : Au lieu de gagner des médailles, le but est de faire passer la ligne d'arrivée à 4 de vos cyclistes en le moins de tours possible. Pour aider au décompte du nombre de tours, vous pouvez placer une base à côté de la case où le dernier cycliste se situe à chaque tour. Quand le quatrième cycliste passe la ligne, vous pouvez compter le nombre de bases placées pour savoir le nombre de tours effectués. Vous devez aussi compter le nombre de cases qu'il reste au cinquième cycliste pour franchir la ligne. Ce nombre vous permettra de départager des parties avec le même nombre de tours.

NB : pour profiter au mieux d'une partie solo, il est recommandé de prendre un parcours avec les 3 sections présentes. Pour une expérience plus riche, ajoutez 2 jetons ravitaillement, et 6 jetons roches dans la section de montagne.

Amusez-vous bien!




Objective of the Game The goal of the game is to become the best Mind Cycling team manager by winning the most medals with your team. Medals are awarded to the first cyclist crossing the finish line, the first cyclist to complete the sprint section, the first cyclist to finish the mountain section, and to the best overall team based on the final positions of its riders.

Movement The leader is the frontmost cyclist on the course; in case of a tie, it is the cyclist furthest to the left. Cyclists move in order starting with the leader down to the last cyclist on the road.

The sprinter (green helmet) moves up to 5 spaces on flat terrain, 7 spaces in the sprint section, and 3 spaces in the mountains.

The rouleur (blue helmet) moves up to 7 spaces on flat terrain, 5 spaces in the sprint section, and 5 spaces in the mountains.

The climber (yellow helmet) moves up to 5 spaces on flat terrain, 3 spaces in the sprint section, and 7 spaces in the mountains.

WIND If a cyclist starts their turn without another cyclist directly in front, they face the wind. Their maximum movement is reduced.

TRAIN Two or more cyclists directly behind one another without gaps are considered a train.

DRAFTING A cyclist in a train may follow the cyclist directly in front and finish right behind them again, as long as there is space. Note: sprinters cannot use this action if they start their turn in a mountain section.

RELAY A cyclist in a train may move to the front of the train that just moved, provided there is space and they were among the first 4 cyclists of the train at the start of their turn.

ATTACK If a cyclist has a blue base, it means they carry a water bottle. They may use this bottle to launch an attack if they start their turn in their specialty section (sprint for sprinters, flat for rouleurs, mountain for climbers). An attack lets the cyclist move 3 extra spaces, then discard the bottle and turn their base black. If a cyclist attacks, the following cyclist cannot use DRAFTING or RELAY and must move normally on their turn.

WATER BOTTLE A rouleur may pass their water bottle to a teammate directly behind them at the start of their turn. This is a free action. The rouleur’s base becomes black, while the receiving teammate’s base becomes blue.

FATIGUE A rouleur with a black base has no water left and suffers fatigue. Their maximum movement is reduced by 1, and they cannot use DRAFTING or RELAY.

FEED ZONE If the stage includes a feed zone, a rouleur may pick up a water bottle by passing through it. Their base turns blue to indicate they now carry a bottle. They may continue moving during that turn. From the next turn onward, they no longer suffer fatigue and may again use DRAFTING and RELAY.

ROCKY MOUNTAINS If the stage includes a rocky mountain zone, some spaces are rocks and cannot be crossed. Cyclists may not move through them and must end their turn on them.

End of the Race The first cyclist to cross the finish line wins the stage. The second takes second place, and so on. When a cyclist crosses the line, the train breaks, and cyclists behind cannot use DRAFTING or RELAY.

Medals

Medal for best cyclist: first across the finish line.

Medal for best sprinter: first to complete the sprint section.

Medal for best climber: first to complete the mountain section.

Medal for best team: awarded to the team with the highest total points (1st place = 12 points, 2nd = 11 points, 3rd = 10 points, etc., see scoring chart on the board).

Winner of the Game The winner is the player whose team has won the most medals.

For the best experience, follow these guidelines:

4 players: maximum 5 cyclists per team

5 players: maximum 4 cyclists per team

6 players: maximum 3 cyclists per team

Solo Mode To play solo (as in the 2–6 team version), first choose a course (flat, sprint, and mountain) using the interchangeable strips, then set up the finish line, rock tokens, and feed zone tokens. Next, choose one team (a country) of 5 cyclists and line them up side by side in the order of your choice just behind the starting line.

You can now start your solo game using the same rules, with one difference: instead of winning medals, the goal is to get 4 of your cyclists across the finish line in the fewest turns possible. To help count turns, you may place a base next to the space where the last cyclist is located at the end of each turn. When the fourth cyclist crosses the line, count the bases placed to know the number of turns taken. Also count the spaces remaining for the fifth cyclist to reach the line—this number helps break ties when games have the same turn count.

Note: For the best solo experience, it is recommended to use a course containing all three sections. For richer gameplay, add 2 feed zone tokens and 6 rock tokens in the mountain section.

Have fun!