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Gamehelppentaquest
But et moyens Vous devez combattre et vaincre une armée d’ennemis à l’aide de vos 5 dés à combiner. Chaque fois que vous dominez un ennemi, il vient dans votre main ajouter ses capacités de modifications des dés. A chaque tour, après le premier lancer automatique, vous avez droit à un lancer gratuit pour établir une combinaison permettant de vaincre un monstre (en bas de la carte), puis à des relances ou modifications de faces avec vos cartes déjà gagnées grâce aux capacités de changement de combinaisons qu’elles portent (en haut à droite). A vous de les utilisez judicieusement, car votre score final dépendra du nombre de cartes restant dans votre main à la fin. Bien sûr, comme rien n’est simple dans cet affrontement, à chaque tour, si vous n’arrivez pas à vaincre au moins un ennemi, vous perdrez définitivement …
Jouer en solo Le jeu se déroule en 4 phases :
[1] Compléter aléatoirement la ligne d’ennemis à affronter avec 5 cartes créatures piochées depuis le deck (BGA le fait pour vous)
[2] un premier jet des 5 dés est fait par BGA: Si une combinaison inscrite sur l’une des 5 cartes ennemis à affronter apparait immédiatement, vous la battez et la mettez dans votre main – Si plus d’une carte montre une combinaison à vaincre, choisissez celle que vous voulez intégrer dans votre main (on a droit qu’à une seule carte vaincue par tour).
[3] Si aucune combinaison vainqueure n’apparait, vous avez droit à une relance non décomptée – Vous pouvez relancer tous les dés ou seulement ceux que vous sélectionnez pour avoir un nouveau résultat. Particularité : au tout premier lancer d’un jeu (et non d’un tour), vous aurez droit à deux relances gratuites.
[4] Si aucune combinaison ne vous convient à l’issue de ce lancer gratuit, vous pouvez modifier les faces obtenues en utilisant les capacités des cartes gagnées. Sélectionnez un dé et la carte à utiliser : le dé se modifie dans le sens voulu et cette carte est défaussée de votre main. Recommencer si vous le souhaitez. Le nombre de cartes de votre main utilisable pour une modification après l’autre n’est pas limité. Attention, si vous ne parvenez pas à obtenir une combinaison permettant de vaincre un ennemi, vous perdez instantanément. Les effets des cartes ennemis, notés en haut à droite, se présentent ainsi : • le [PLUS] ajoute la valeur 1 à la face sélectionnée [max = 6]; • le [MOINS] soustrait la valeur 1 de la face sélectionné [min = 1]; • le [PLUS OU MOINS] ajoute ou soustrait, à votre choix, la valeur 1 à la face sélectionnée; • la [SPIRALE] relance un ou plusieurs dés à sélectionner; • la [FLECHE OBLIQUE] inverse le dé sélectionné sur sa face miroir (1 devient 6, 2 devient 5 …), etc.
[5] Vérifiez les conditions de fin du jeu : . si vous avez battu une carte et qu’il en reste en jeu, recommencez depuis la phase [1 ; . si vous n’arrivez pas à battre un monstre, vous avez perdu définitivement (c’est le jeu ma pauvre Lucette) ; . S’il n’y a plus de cartes à affronter dans la ligne d'ennemis (le deck et la ligne sont vides), vous avez gagné ! Votre score est égal au nombre de cartes que vous avez encore en main, non utilisées.
Que signifient les symboles des cartes pour les combinaisons à obtenir ?
un [SOLEIL] ou une [LUNE] représentent n’importe quel chiffre dans la combinaison. C’est vous qui choisissez la valeur à y affecter. Vous devez obtenir le nombre de dés indiqué sur la carte, avec les mêmes valeurs. Les LUNES et les SOLEILS représentent des chiffres différents.
Par exemple : avec 3 SOLEILS, il faut obtenir 3 dés avec le même chiffre inscrit sur leur face (trois fois un 6, ou 3 fois un 4 …., c’est vous qui choisissez la valeur). avec 2 SOLEILS et 2 LUNES, il faut obtenir 2 dés avec le même chiffre inscrit sur leurs faces et 2 dés avec également les mêmes chiffres, mais d’une valeur différente (deux fois un 2 avec 2 fois un 5, ou 2 fois un 4 avec 2 fois un 6 …). Attention, quatre fois la même valeur (quatre fois un 3 par exemple) n’est pas une combinaison dans ce cas (il faudrait quatre SOLEILS ou quatre LUNES).
A noter que ces symboles peuvent être mixés sur les combinaisons de certaines cartes avec des valeurs obligatoires : par exemple, 2 SOLEILS et une valeur 1 : il faudra que vous obteniez un dé avec la valeur 1 et deux dés avec une valeur que vous définissez vous, chacun des dés ayant la même valeur. Les valeurs des autres dés ne seront pas considérées dans ce cas.
Jouer à plusieurs
Chaque joueur joue dans l’ordre des aiguilles d’une montre, en utilisant le même mode de fonctionnement que les explications du mode solo. La ligne d’ennemis est commune à toutes et tous, mais les mains sont personnelles. Qu’un joueur batte une créature ou non pendant son tour n’annule pas la partie, qui continuera jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes ennemies à affronter. Le plus haut score obtenu en comptant les cartes de chaque armée restante individuelle, additionnées des cartes défaussées par le même joueur, gagne.
Score Le score maximal que vous pouvez atteindre est de 42 (soit le nombre de cartes en jeu), bien que ce soit très improbable que vous y arriviez (ça voudrait dire que vous n’avez utilisé aucune des cartes de votre main pour ajuster toutes les combinaisons jouées). Donc, vous pouvez considérer être un bon guerrier à partir d’un score de 20, et très bon guerrier à partir du score de 30.