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Résumé du jeu
Vous disposez d’une Main et d’une Ligne constituées de 5 cartes chacune. Cet ensemble représente votre territoire. Vous ne pouvez pas réorganiser vos cartes librement, ni dans votre Main ni dans votre Ligne. Vous pouvez remplacer les cartes de votre jeu par les cartes située à l'emplacement correspondant de la Rivière. Vous pourrez également envoyer vos Émissaires à la Cour impériale, ce qui vous permettra d’effectuer des actions additionnelles, vous permettant de réorganiser votre jeu ou de créer de nouvelles opportunités. À la fin de la partie, les cartes de votre Main seront révélées et disposées sous les cartes de votre Ligne, en respectant leurs positions. Votre territoire sera ainsi composé d’une grille de 2×5 cartes. Vous additionnerez ensuite les points apportés par chaque carte, et le joueur dont le total sera le plus élevé l’emportera !
Tour de jeu
Effectuez l'une des actions suivantes :
- Développer
- Imposer un décret Impérial
- Rappeler vos émissaires
- Déclarer la fin de partie
Développer
Commencez par choisir une carte de votre main ou de votre ligne et défaussez-la.
Ensuite, prenez la carte de la Rivière qui se trouve dans la même position que celle que vous avez défaussée et placez-la au même emplacement (par exemple, si vous avez défaussé la carte situé tout à gauche de votre Main, vous prenez la carte située la plus gauche de la Rivière pour la placer tout à gauche dans votre Main).
Révélez ensuite la prochaine carte de la Rivière.
Si vous avez au moins un jeton Émissaire, alors avant OU après l'action de Développement, vous pouvez effectuer une action bonus, en plaçant votre jeton Émissaire sur l'une des emplacements libre du plateau Cour Impériale.
- La première action bonus consiste à défausser deux cartes de deux piles de la Rivière.
- L'autre action bonus permet d'échanger la position de 2 cartes :
- 2 cartes de la Rivière
- 2 cartes de votre Main/Ligne.
- Transférer une carte de votre Main vers votre Ligne
Vous NE POUVEZ PAS échanger une carte de votre main/ligne avec la Rivière.
Imposer un décret Impérial
Il n'y a qu'un seul emplacement pour cette action sur le plateau Cour Impériale, donc elle ne peut être réalisée qu'une seule fois de la partie par un seul joueur.
Placez un Émissaire sur cet emplacement, puis échangez soit une carte de votre Main avec celle de l'adversaire qui occupe la même position, soit une carte de votre Ligne avec celle de l'adversaire dans la même position.
Attention, votre jeton Émissaire est désormais bloqué pour toute la partie.
Rappeler vos Émissaires
Récupérez vos jetons Émissaires déjà envoyés. Rappel : vous NE POUVEZ PAS récupérer l'Émissaire placé sur l'emplacement "Imposer un décret Impérial".
Déclarer la fin de partie
Cette action n'est débloquée que lorsqu'une des piles de la Rivière est vide.
Cette action termine le jeu, donnant à votre adversaire un dernier tour.
Fin de partie
La fin de partie est déclenchée soit lorsque quelqu'un effectue l'action "Déclarer la fin de partie", soit lorsque 2 piles de la Rivière sont vides.
Si deux piles sont épuisées, terminez le tour en cours en finissant par le 2ème joueur. Cela signifie que si c'est le 2ème joueur qui a déclenché la fin de partie, alors il n'y a pas de tour supplémentaire pour le 1er joueur.
Les deux joueurs révèlent leurs mains et les placent sous leur Ligne, en respectant toujours les emplacements.
Si un Ninja est en jeu, le joueur qui le possède décide à ce moment quelle carte il doit copier.
Chaque joueur marque les points que chaque carte lui rapporte en fonction de ses conditions.
Le joueur avec le plus de points gagne !
En cas d'égalité, le joueur avec le plus de couleurs différentes gagne !
Cartes
- Montagnes Blanches : marquent 5 points de victoire (PV) s'il n'y en a qu'une, mais perdent 5 PV s'il y en a 2 ou plus.
- Naishi Rose : ne marque des points que si elle est dans la position centrale (3), 12 points si elle est dans la Ligne et 8 points si elle est dans la Main.
- Conseiller Violet : marque des points en fonction de sa position, 2 PV pour la position 1 ou 5, 4 PV pour la position 2 ou 4, 3 PV pour la position 3. De plus, ajoutez 4 PV par Naishi adjacente.
- Fortin Marron : marque 6 PV s'il est sur un bord (position 1 ou 5).
- Sentinelle Verte : marque 3 PV si elle n'est PAS adjacente à une autre Sentinelle et marque 4 PV par Fortin adjacent.
- Torii Rouge : vous fait perdre 5 PV si vous en avez 1, ne perd ni ne gagne rien si vous en avez 2, et marque 30 PV si vous en avez 3.
- Moine Orange : marque 5 PV s'il est dans la Main, plus 2 PV par Torii adjacent.
- Champ de Riz Jaune : marque 10 PV pour 2 adjacents, 20 PV pour 3 adjacents, et 30 PV pour 4 adjacents. (Les cartes de la Ligne et le Main située en même position sont considérées comme adjacentes)
- Bannière Bleu Clair : marque 3 PV si vous en avez une dans Ligne, ou 8 PV si vous en avez deux la Ligne.
- Cavalier Bleu Foncé : marque 3 PV s'il est dans la Main, plus 10 PV si une Bannière occupe la même position dans la Ligne.
- Ronin Turquoise : marque des points pour les types de cartes uniques (hors Ninja et Montagne), 8 PV pour 8 uniques, 15 PV pour 9 uniques, et 45 PV pour 10 uniques.
- Ninja Noir : copie une autre carte avec une icône carrée dans le coin, ce sont des personnages (donc pas d'hexagone dans le coin ou rien dans le coin).