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Phase d'un round

1 - Phase d'exploration

A - Draft des cartes

Regardez les cartes dans votre main et choisissez en 2 que vous jouerez.

Placez les face cachée devant vous. Placez le reste de vos cartes face cachée devant votre voisin. Ils les prendront après l’étape Jouer des cartes (B).

Lors des tours 1 et 3 : passez les cartes au joueur à votre gauche. Lors des tours 2 et 4 : passez les cartes au joueur à votre droite.

B - Jouer des cartes

Jouez les 2 cartes que vous avez choisies lors de la première étape.

  • Si vous jouez une carte Parchemin, placez la face cachée devant vous sans la révéler. Vous pouvez consulter vos cartes Parchemin à tout moment. Ils seront révélés après le 4ème tour (à la fin de la partie). Remarque : Le nombre de cartes Parchemin que vous possédez est une information publique.
  • Si vous jouez une carte Territoire, placez un de vos Lapins sur le Territoire indiqué sur votre carte (il aura les mêmes coordonnées). Vous contrôlez désormais ce territoire. Mettez la carte Territoire dans votre pile de défausse. Remarque : Si le Territoire est déjà occupé par le Camp d'un adversaire, retirez son Lapin et le jeton Camp avant de placer votre propre Lapin. Votre adversaire perd le contrôle du territoire. Si le Territoire est occupé par l'un de vos propres Camps, retirez le jeton Camp. Ce territoire peut désormais accueillir un bâtiment différent.

Un fief Un Fief est un groupe de territoires connectés sous le contrôle d’un seul joueur. Les territoires sont connectés s’ils se rejoignent sur les côtés (en haut, en bas, à gauche ou à droite – pas en diagonale), à moins qu’ils ne soient séparés par une coulée de lave.

  • Si vous jouez une carte Bâtiment, placez la face visible devant vous et placez y la Ville ou le jeton indiqué (Ferme, pont aérien ou Camp).

Vous pouvez placer vos bâtiments sur le plateau Nouveau Monde pendant la phase de construction. Les bâtiments vous permettent d'améliorer vos fiefs pour les rendre plus précieux. Après avoir placé un Bâtiment, défaussez la carte associée.

  • Lorsque vous jouez une carte Provisions, piochez et jouez immédiatement deux cartes de la pioche. Mettez votre carte Provisions dans votre pile de défausse.

Vous pouvez désormais consulter les cartes que votre voisin vous a transmises (s'il y en a). Répétez ces deux étapes (A et B) jusqu'à ce que toutes les cartes de la main aient été jouées (par exemple, un total de cinq fois dans une partie à 4 joueurs). Une fois les dernières cartes jouées, commencez la phase de construction.

RÈGLES SPÉCIALES POUR LES JEUX À 2 JOUEURS

À chaque tour, les deux joueurs prennent 10 cartes en main et en placent 10 cartes face cachée devant eux sans les regarder. Ces cartes sont leurs réserves.

A - Draft Cartes

À chaque fois, avant de choisir les cartes à jouer, piochez 1 carte de votre Réserve et ajoutez la à votre Main.

Ensuite, au lieu de choisir 2 cartes à jouer, choisissez 1 carte que vous jouerez et 1 que vous défausserez (face cachée). Passez les autres cartes face cachée à votre adversaire.

L’étape Jouer des cartes (B) se joue normalement.

2 - PHASE DE CONSTRUCTION

Durant cette phase, vous pouvez placer vos Bâtiments sur le plateau Nouveau Monde en respectant les conditions ci-dessous. Les bâtiments augmentent la force, la richesse ou la taille de vos fiefs. Vous n'êtes jamais obligé de placer un bâtiment. Vous pouvez les laisser devant vous pour les placer plus tard.

  • Vous ne pouvez placer vos Bâtiments que sur les Territoires que vous contrôlez, à l'exception des Camps qui ne peuvent être placés que sur des Territoires vides.
  • Vous devez respecter toutes les exigences de construction de vos bâtiments. Les fermes de ressources de luxe et les villes Strength 3 ne peuvent être placées que sur certains types de territoires, comme indiqué par le symbole sur la carte et la couleur de fond du jeton.
  • Un Bâtiment ne peut pas être déplacé une fois qu'il a été placé sur le plateau.
  • Il ne peut jamais y avoir plus d'un bâtiment (ville ou jeton) sur un territoire.
  • Si vous placez un Bâtiment sur un Territoire qui produit déjà une Ressource de base, il continue à produire cette Ressource en plus de l'effet du Bâtiment.

Effets des bâtiments Force 1, 2 et 3 Les villes augmentent respectivement la force de votre fief de 1, 2 ou 3.

  • Les fermes augmentent la richesse de votre fief.
  • Les ponts aérien relient deux de vos territoires dans des fiefs différents comme s'ils étaient adjacents. Ces Territoires et tous les Territoires qui leur sont connectés font désormais partie du même Fief.
  • Les camps vous permettent de prendre le contrôle de n'importe quel territoire vide (sans lapin ni bâtiment) sur le plateau. Chaque camp a un numéro de priorité (indiqué sur la carte). Si vous souhaitez placer un Camp, vous devez annoncer son numéro de priorité sans annoncer sur quel Territoire vous souhaitez le jouer. Tout joueur possédant un camp avec un numéro de priorité inférieur peut vous interrompre et jouer son camp avant vous (en commençant par celui qui a le numéro de priorité le plus bas). Après avoir joué leur camp (ou passé), vous pouvez soit jouer le vôtre, soit passer et sauvegarder votre camp pour un prochain tour. Lorsque vous jouez un Camp, placez-y un de vos Lapins pour montrer que vous contrôlez ce Camp. Si un adversaire joue une carte Territoire correspondant à l’un de vos Camps, retirez le Camp et remplacez votre Lapin par celui de votre adversaire. Si vous avez joué cette carte, retirez simplement le Camp. Vous pouvez désormais jouer un nouveau Bâtiment sur ce Territoire.

3 - PHASE DE RÉCOLTE

Durant cette phase, les joueurs récoltent dans tous leurs Fiefs.

N'oubliez pas : un Fief est un territoire ou un groupe de territoires connectés que vous contrôlez. Les territoires sont reliés sur leurs côtés (et non en diagonale). Tous les Territoires connectés dans un Fief partagent leurs Ressources et leurs Villes.

Important : Un Fief ne fournit des Carottes Dorées que s'il possède au moins une Ville et une Ressource.

Calculer les Carottes Dorées récoltées sur un Fief

Lors de chaque Phase de Récolte, chacun de vos Fiefs vous rapporte :

Carottes dorées d'un fief = Force x Richesse

Déterminer la force d'un fief

La Force d'un Fief est la somme de toutes les Tours de ses Villes.

Une ville de force 1 a une tour, une ville de force 2 en a deux et une ville de force 3 en a trois.

Déterminer la richesse d'un fief

La richesse d'un fief est égale au nombre de ressources **différentes** qu'il produit.

Si vous venez de terminer le 4ème tour, c'est la fin de la partie. Tous les joueurs révèlent leurs cartes Parchemin et c’est l’heure du décompte final !

Une fois la phase de récolte terminée, commencez un nouveau tour. Distribuez 10 ou 12 nouvelles cartes à chaque joueur, selon le nombre de joueurs.

Révéler les parchemins et la fin du jeu

A la fin du jeu, il est temps de révéler vos Parchemins ! Un à la fois, chaque joueur révèle ses cartes et vérifie s'il a rempli les conditions de ses missions. Les trésors donnent automatiquement des carottes dorées, tandis que les gains grâce aux missions dépendent de vos territoires, fiefs, bâtiments ou même d'autres cartes Parchemin.

Le joueur qui en possède le plus remporte la partie et le titre honorifique de « Grandes Oreilles » jusqu'à la prochaine partie !

En cas d'égalité, les joueurs partagent la victoire.

Notes sur les missions

Scorer les Ressources

Plusieurs Missions font référence aux Ressources que vous produisez (par exemple, le Charpentier en donne 1 pour chaque Bois que vous produisez). Contrairement aux Fiefs, ces cartes comptent en fait « toutes les Ressources », même si deux ou plusieurs Ressources identiques sont produites par le même Fief, et y compris celles produites par les Fermes.

Important : à la fin de la partie, les comptoirs commerciaux produisent la même ressource qu'à la fin du tour 4. Vous ne pouvez pas choisir une ressource lors du calcul de la richesse d'un fief lors du dernier tour, puis choisir une ressource différente pour accomplir une mission.

Rappel : Un Territoire peut produire 2 Ressources, une de base sur le plateau et une seconde si vous y avez joué une Ferme.

Villes marquantes

Certaines missions font référence au nombre de villes que vous contrôlez. La Force n'a pas d'importance : Une Ville de Force 1 ou 2 compte la même chose pour ce type de décompte.

Fiefs marquants

Les autres Missions font référence au nombre de Fiefs que vous possédez, ou au nombre de Territoires qui composent un Fief. Vous ne pouvez pas choisir d'ignorer les ponts aérien ou les Camps pour ces missions. Les territoires reliés par des bâtiments forment toujours un seul fief.

Parchemins spéciaux

PanPan le barbare

Cette carte fait référence à l’ensemble des Territoires (Plaines et Montagnes) d’un joueur qui ne produisent aucune Ressources et ne possèdent pas de Villes, même s’ils font partie d’un Fief comprenant des Territoires qui en produisent.

Libéral/Socialiste

Vous copiez la carte entière : Si vous copiez un Trésor, cela vous donne également des Bonus si vous possédez la Mission Gardien du Trésor et/ou Chasseur de Trésor.

Gants

Ils vous donnent 1 Carotte Dorée si vous n'avez qu'un seul gant ou 4 Carottes Dorées chacun si vous avez les deux gants (pour un total de 8 Carottes Dorées).

Petit Prince

S'il y a égalité entre les fiefs qui vous rapportent le plus de carottes dorées, récoltez les à nouveau sauf une.

Glossaire

Ressource de base : Un type de ressource produite par certains territoires ou bâtiments : poisson, bois ou carottes.

Bâtiment : Il ne peut y avoir qu’un seul bâtiment par territoire. Les villes de Force 1 qui apparaissent sur le plateau au début du jeu sont des bâtiments.

Connecté : S'applique à deux Territoires contrôlés par le même joueur avec un côté commun (non séparés par une Coulée de Lave) ou deux Territoires reliés par des jetons pont aérien.

Deck : Cartes d'exploration qui n'ont pas été distribuées aux joueurs. Les cartes Provisions vous permettent de prendre les deux premières cartes du paquet et de les jouer immédiatement.

Draft : Pour choisir une ou plusieurs cartes de votre main puis passer les cartes restantes à un autre joueur, afin qu'il puisse faire la même action.

Vide : un territoire sans lapins ni bâtiments.

Fief : Un groupe de Territoires connectés les uns aux autres. Un Fief ne peut être constitué que d’un seul Territoire.

Main : Cartes qu'un joueur détient afin de les drafter pendant la Phase d'Exploration.

Coulée de lave : une fonctionnalité du plateau Nouveau Monde qui sépare deux espaces Montagne. Les lapins placés de chaque côté d’une coulée de lave ne sont pas connectés.

Ressource de luxe : un type de ressource unique produite par les fermes de ressources de luxe.

Réserve : Dans une partie à 2 joueurs, une pile de cartes à partir de laquelle les joueurs ajoutent une carte à leur main avant chaque draft.

Force : Nombre total de tours sur toutes les villes d'un fief.

Richesse : Nombre de Ressources différentes produites par un Fief.