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Description
Quattor Reges est un jeu de la famille des échecs, c'est à dire qu’il s’agit d’un combat frontal où chaque joueur possède des pièces mobiles de valeurs différentes.
Les pièces représentent les cartes d'un jeu de 32 cartes. Un joueur contrôle les Rouges (Cœur et Carreau), l'autre les Noirs (Pique et Trèfle).
Le plateau est constitué de trois parties assemblables : Deux camps de 6 lignes (16 ou 17 cases chacune) et une partie neutre de 3 lignes.
Mise en place
Avant le début de la partie chaque joueur dispose en secret l’ensemble de ses pions dans son camp, puis on assemble le plateau. On découvre alors la position de l’adversaire. Les débuts de parties sont donc toujours différents (3 x 10 puissance 56 positions différentes).
Déplacement
Chacun son tour un joueur déplace, dans l’ordre qui lui convient, 2 pièces : un Cœur et un Carreau pour les Rouges, un Trèfle et un Pique pour les noirs. Le joueur qui a les rouges joue en premier ; à son premier tour il ne peut déplacer qu’une seule pièce. Ces déplacements ne sont pas obligatoires : on peut ne déplacer qu’une pièce ou passer son tour.
Prises
La particularité du jeu est un ensemble de prises circulaires. On considère trois groupes de cartes
- A Les figures = Roi, Dame et Valet
- B Les petites cartes = 10, 9, 8 et 7
- C L'As
Les figures (groupe A) capturent toutes les petites cartes (groupe B). Toutes les petites cartes (groupe B) capturent l'As (groupe C). L'As capture toutes les figures (groupe A).
A l'intérieur du groupe des figures (A) il y a également une prise circulaire : le Roi capture la Dame ; la Dame capture le Valet ; le Valet capture le Roi
A l'intérieur du groupe des petites cartes (B), les prises ne sont pas circulaires mais hiérarchiques : le 10 capture les 9, 8 et 7 ; le 9 capture le 8 et le 7 ; le 8 capture uniquement le 7.
Mais il y a une compensation qui rend chaque pièce intéressante : toutes les pièces peuvent se déplacer de 2 cases, mais le 9 peut se déplacer de 3 cases et le 8 peut se déplacer de 4 cases. Le 7 se déplace de 3 cases et a la particularité de capturer le Valet (et de ne pas être capturé par lui).
L’As a la particularité de pouvoir revenir sur sa case après avoir effectué une capture.
Une pièce ne peut pas capturer une autre pièce de même valeur. Par exemple un 8 ne peut pas capturer un autre 8. Exception : un as peut capturer un autre As.
Pour capturer une pièce il faut venir se placer sur la case qu’elle occupe. Celle-ci est alors retirée du jeu et considérée comme prisonnière.
Roi capturé
Si un Roi est capturé, toutes les pièces de sa famille sont immobilisées, hormis l’As. Par exemple si le roi de Coeur est capturé le joueur Rouge ne pourra jouer qu'un Carreau et l’As de Cœur. Si le Roi est délivré (voir paragraphe suivant) les pièces de sa famille retrouvent leur mobilité.
Delivrer des pièces capturées
Les croix sur le plateau indiquent des bases. Chaque joueur a deux bases dans son propre camp. Lorsqu’une pièce termine son mouvement sur une base de l’adversaire, elle est capturée mais peut en échange délivrer une pièce prisonnière.
Une pièce délivrée apparaîtra sur l’une des deux bases de son propriétaire ; à condition que la base choisie soit inoccupée. Donc si un joueur a ses deux bases occupées, il ne peut procéder à aucune délivrance en atteignant les bases adverses.
Lorsqu’une pièce atteint la dernière ligne du camp de l’adversaire, elle est capturée mais peut en échange délivrer une ou deux pièces prisonnières.
Une pièce qui vient d’être délivrée ne peut pas jouer dans le même tour.
But du jeu
La victoire s'obtient en atteignant la dernière ligne du camp adverse avec l'une de ces trois pièces : un Roi, une Reine ou un As.
Quelques precisions
Une pièce qui en a capturé une autre ne peut pas continuer à se déplacer dans le même tour, même si elle n’a pas utilisé tout son potentiel de mouvement.
Les déplacements ne se font pas nécessairement en ligne droite : on peut atteindre toute case à la distance indiquée. On ne peut pas passer par une case déjà occupée ; il faut la contourner.
Une pièce n’est pas obligée d’utiliser son maximum de déplacement. Par exemple, un 8 peut très bien se déplacer d’une seule case.
Une pièce peut se délivrer elle-même, puisqu’elle fait partie des prisonniers au moment du choix. Ce qui revient à la téléporter d’une base adverse à une base personnelle.