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Gamehelpflowers
But du Jeu
Créez votre zone de jeu en disposant au mieux les cartes devant vous.
- Respectez les conditions liées aux valeurs pour maintenir vos cartes.
- Marquez des points avec vos familles de couleurs.
Attention, les cartes qui ne respecteront pas les conditions vous feront perdre des points !
Matériel
- La règle du jeu
- 108 cartes réparties en 4 couleurs : jaunes / rouge / bleu et vert avec 3 cartes 1, 6 cartes 2, 8 cartes 3, 10 cartes 4 dont 3 avec des papillons
- 4 cartes « départ » violettes pour la variante « Summer »
- Un carnet de score
- 3 cartes gabarits pour former les piles de cartes en fonction du nombre de joueurs :
- 1 joueur : environ 40 cartes par tas
- 2 joueurs : environ 26 cartes par tas
- 3 joueurs environ 30 cartes par tas
- 4 joueurs : toutes les cartes
Mise en place
Chaque personne prend une carte au hasard et la pose dans sa zone de jeu face visible. On constitue trois pioches en faisant 3 tas identiques (ou presque). À 2 ou 3 personnes on utilise les gabarits adaptés. À 4 joueurs ou joueuses, il n’y a pas de gabarit, on utilise toutes les cartes du jeu. On retourne la première carte du dessus de deux des trois pioches. Il reste donc une pioche face cachée. Désignez celui ou celle qui débute la partie.
Tour de jeu
FLOWERS se joue à tour de rôle dans le sens horaire. À son tour, le joueur ou la joueuse va piocher une carte et la poser dans sa zone de jeu.
1. Piocher
Le joueur ou la joueuse, dont c’est le tour, pioche la carte de son choix sur le dessus d’une des trois piles. Il ou elle peut piocher soit une des deux cartes face visible, soit celle face cachée. Si c’est une carte face visible, le joueur ou la joueuse qui suit retourne une nouvelle carte sur cette pile pour qu’il y ait toujours deux cartes visibles et une cachée. Attention, la pile face cachée restera face cachée jusqu’à la fin de la partie.
1. Poser
Le joueur ou la joueuse pose la carte dans sa zone de jeu
soit à côté d’une carte déjà posée ( qui touche par au moins 1 côté ),
soit sur une carte déjà posée.
Fin de la partie
Lorsqu’un joueur ou une joueuse pioche la dernière carte d’une des 3 piles, il ou elle termine son tour en posant cette carte. La partie prend fin immédiatement et on passe à la phase de comptage des points.
Marquer
Pour marquer des points en fin de partie il faudra avoir réussi à créer des zones de même couleur d’au moins 5 cartes adjacentes. Mais il faudra aussi avoir constitué des groupes de cartes valides en respectant la condition de réussite :
- Un « 4 » doit faire partie d’un groupe d’exactement quatre « 4 ».
- Un « 3 » doit faire partie d’un groupe d’exactement trois « 3 ».
- Un « 2 » doit faire partie d’un groupe d’exactement deux « 2 ».
- Un « 1 » ne doit pas être adjacent à un autre « 1 » et donc former un groupe de un « 1 ».
Les cartes ne faisant pas partie d’un groupe valide seront défaussées en fin de partie et vous feront perdre des points.
En suivant l’ordre du carnet de score : 1. On enlève les cartes défaussées, celles qui ne respectent pas les conditions de réussite : -1 point par carte. 2. On compte les points dans chaque couleur qui possède au moins cinq cartes adjacentes : 1 point par carte. 3. On ajoute 1 point par papillon adjacent à sa couleur. La victoire revient à celui ou celle qui a le plus de points. En cas d’égalité, c’est celui ou celle qui a le moins de cartes défaussées. Si l’égalité persiste partagez la victoire.
1) Cartes défaussées
Les cartes défaussées sont celles qui n’appartiennent pas à un groupe valide. Enlevez-les de votre zone de jeu. Chaque carte défaussée vous fait perdre un point.
2) Points de victoire
Pour chaque famille de minimum 5 cartes adjacentes, compter 1 point par carte visible.
3) Papillons
1 point pour chaque papillon adjacent à une carte de sa couleur. Exemple : 1 point si le 4 jaune avec un papillon vert est adjacent à n’importe quelle carte verte. C’est le cas ici. IMPORTANT : Les valeurs écrites ne sont pas des points. C’est toujours 1 point par carte. Les cartes recouvertes ne comptent pas pour marquer des points, par contre elles comptent -1 par carte quand elles sont défaussées avec celle du dessus.