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PERÇU

Effacez le voyageur temporel rival de deux tableaux temporels sur trois.

PLATEAUX

Il y a trois plateaux

  • Passé
  • Présent
  • Avenir

Les actions sur les plateaux précédents peuvent affecter les résultats sur les plateaux ultérieurs, par exemple placer une pièce dans le plateau précédent peut signifier qu'elle sera là dans le plateau futur.

Bien que les plateaux soient divisés dans le temps, chaque espace du plateau est le même espace physique.

Au fur et à mesure que vous vous déplacez entre les tableaux, vous créez davantage de copies de vous-même sur d'autres tableaux.

Vous disposez d'un marqueur de concentration temporelle pour vous montrer (ainsi qu'à votre adversaire) sur quel plateau temporel vous avez l'intention d'agir ensuite.

TOUR DE JEU

Sur le plateau temporel où se trouve actuellement votre concentration temporelle, choisissez une copie de vous-même qui y réside (au début du jeu, vous n'avez qu'une seule copie dans chaque plateau temporel).

Effectuer 2 actions avec cette copie sélectionnée

Déplacez votre marqueur de concentration temporelle vers un autre tableau temporel (il n'est pas nécessaire qu'il soit adjacent, juste différent)

Si vous commencez votre tour sans copie pendant votre temps de concentration actuel (peut-être en raison des actions effectuées par votre adversaire), vous ne pouvez alors passer qu'à l'étape 3, déplacer la concentration temporelle.

De plus, si vous avez le choix entre plusieurs copies et que l'une peut effectuer les 2 actions complètes et l'autre ne peut effectuer qu'une ou aucune action, vous DEVEZ choisir la copie qui peut effectuer les 2 actions complètes. Si tous sont égaux en termes d’opportunités d’action, vous pouvez choisir entre celles-ci.

ACTIONS

Vous pouvez effectuer deux fois la même action, ou deux actions différentes

Il y a 2 actions de base : Déplacement et voyage dans le temps

  • SE DÉPLACER

Déplacez-vous d'1 case dans une direction orthogonale (si vous effectuez cette action deux fois, vous pouvez choisir une direction différente au deuxième mouvement)

Vous NE POUVEZ PAS entrer dans les murs

Si vous entrez dans une pièce adverse, poussez-la d'une case dans la même direction.

Si vous poussez une pièce adverse contre un mur ou un autre objet immobile, elle meurt.

Si vous poussez une pièce adverse dans une autre pièce adverse, ils meurent TOUS LES DEUX.

Les pièces mortes sont prises par le joueur qui les a tuées, elles ne retournent PAS dans la réserve du propriétaire.

Si vous poussez une pièce adverse dans une de vos pièces, pas de mort juste une poussée en chaîne (exception : murs/objets immobiles pour mort potentielle)

Vous NE POUVEZ PAS vous pousser

  • VOYAGE DANS LE TEMPS

Si vous voyagez dans le temps, déplacez votre pièce vers le même espace la prochaine fois (du passé au présent ou du présent au futur, pas de passé au futur). Si l'espace vers lequel vous vous déplaceriez est occupé, par pièce ou par objet, vous ne pouvez pas effectuer cette action. Si vous voyagez dans le temps, placez une copie de vous-même dans le même espace des DEUX tableaux temporels.

Cependant, si vous avez encore des actions à entreprendre, celles-ci sont effectuées avec la copie dans le tableau de temps le PLUS TÔT.

Si vous n’avez aucun exemplaire dans votre réserve, vous ne pouvez pas voyager en arrière. De plus, si l’espace est occupé, vous ne pouvez pas faire marche arrière. De plus, vous ne pouvez pas voyager en arrière puis en avant car la dernière case est maintenant occupée. Vous pouvez effectuer 2 actions de voyage dans le temps, mais chacune doit être entièrement résolue avant d'entreprendre la suivante.

FIN DE JEU

La partie se termine si, à la fin de votre tour, vous avez éliminé votre adversaire sur au moins 2 des 3 plateaux horaires.

Notez que si vous vous éliminez de 2 des 3 plateaux de temps à VOTRE tour, votre adversaire ne gagne pas, ce n'est qu'à la fin de votre tour que vous vérifiez votre victoire (même s'il y a de fortes chances que votre adversaire gagne probablement à la fin de votre tour). fin de leur prochain tour, mais ce n'est pas garanti....)

MODULES

Ce jeu contient 4 modules en plus du jeu de base, il est conseillé de jouer à ces jeux dans l'ordre depuis le Standard puis le Chapitre 1-4

[SPOILER] Si vous jouez uniquement au Standard, ne lisez pas plus loin

Il est également déconseillé de lire à l'avance pour le plaisir de la découverte. Il est conseillé de tester chaque module trois fois avant de passer au suivant.

Sauf indication contraire, un module n'utilise pas de composants ou d'actions des modules précédents

  • CHAPITRE 1 : Croissance

Ce module ajoute des graines, des arbustes et des arbres

Les copies peuvent partager des espaces avec les graines et traiter ces espaces comme vides. Les autres objets ne peuvent pas partager d'espaces avec les graines. Les arbustes sont des objets immobiles et les copies qui y sont placées meurent.

Les arbres peuvent être poussés et basculer dans l’espace adjacent. Si une copie était là, tuez-la. Les arbres renversés ne peuvent pas être poussés et comptent comme des objets immobiles, donc les copies qui y sont déplacées meurent. Si un arbre tombe sur une graine, retirez la graine. Les arbres ne peuvent pas tomber sur des arbustes, des murs ou d'autres objets immobiles. Ainsi, si une copie est poussée dans un arbre qui ne peut pas tomber, la copie meurt. Les arbres qui tombent sur d'autres arbres entraînent la chute des nouveaux arbres, si possible.

NOUVELLES ACTIONS

Plantez une graine soit dans votre espace Copies, soit dans un espace adjacent à celui-ci tant qu'il n'y a pas déjà de graine. Sur le prochain plateau Temps, placez un Arbuste dans la même case (si vide). Ensuite, sur le plateau de temps, placez un arbre dans le même espace (s'il est vide et si vous avez placé un arbuste avec succès auparavant). Déterrez une graine soit dans votre espace Copies, soit dans un espace adjacent. Sur le prochain plateau Temps, retirez l’Arbuste présent dans la même case. Ensuite, sur le tableau de temps, retirez l’arbre qui se trouve dans la même case. S'il y a un arbre renversé qui provenait de cet espace (comme indiqué dans la direction des racines), retirez-le.

  • CHAPITRE 2 : Influence

Ce module ajoute des statues orange, des statues blanches et des statues noires.

Les statues peuvent être poussées ou tirées, les joueurs peuvent construire leur statue spécifique une fois par partie. Les statues des plateaux temporels antérieurs affectent les statues des plateaux temporels ultérieurs, mais pas l'inverse. Ainsi, les statues ultérieures se déplaceront dans la même direction, mais pas nécessairement vers le même espace.

De plus, si la statue passée est déplacée, la statue actuelle ne peut pas bouger, alors la statue future ne bouge pas non plus même si elle le pouvait. Si une copie est poussée dans une statue qui ne peut pas être poussée en raison de restrictions (par exemple un mur), la copie mourra.

NOUVELLES ACTIONS

En plus de pousser une statue si elle y est déplacée normalement, une copie peut tirer une statue si elle commence à côté d'elle et s'en éloigne. Cependant, il n'est pas nécessaire d'extraire une copie, il y a juste une option. Une fois par partie, vous pouvez construire votre statue, puis en créer des copies dans les plateaux temporels ultérieurs (pas dans les premiers). L’espace de construction d’origine doit être vide, mais pas les espaces de copie. Les espaces de plateau occupés ultérieurement, les copies mobiles ou les objets qu'ils contiennent sont déplacés dans la même direction que la direction de placement. Si l'espace occupé était occupé par quelque chose qui ne peut pas être déplacé, déplacez plutôt la statue dans la direction opposée à celle de placement. Ce mouvement supplémentaire est ensuite copié dans le futur, le cas échéant.

  • CHAPITRE 3 : Mémoire

Ce module ajoute des éléphants noirs, des éléphants clairs, des chapeaux noirs et des chapeaux blancs. Les éléphants peuvent être dressés ou sauvages. Quoi qu'il en soit, rien ne peut entrer dans un espace avec un éléphant, et si une copie entre dans un éléphant, elle meurt (la copie, pas l'éléphant, rien ne tue un éléphant). De plus, si un éléphant entre dans une copie, il meurt (encore une fois, la copie, pas l'éléphant)

NOUVELLES ACTIONS

S'il est adjacent à un éléphant, ajoutez un chapeau de votre couleur sur sa tête, il est désormais dressé par vous. S'il a été dressé par votre adversaire, remettez son chapeau dans sa réserve. Si vous aviez déjà un éléphant dressé, remplacez le chapeau par le nouvel éléphant. Toutes les futures versions du même éléphant recevront un chapeau de votre couleur. Comme l'entraînement n'affecte que les futurs éléphants, il est possible d'entraîner l'éléphant noir dans le présent et le futur tout en entraînant l'éléphant clair dans le passé, ou une autre combinaison. Vous ne pouvez pas entraîner un éléphant qui porte déjà votre chapeau pour entraîner un éléphant ultérieur qui ne porte pas votre chapeau. De plus, si vous entraînez l’ancien éléphant, cela ne peut donner un chapeau au futur éléphant que si l’éléphant actuel ne portait PAS votre chapeau.

Commandez à un éléphant dans le tableau de temps de votre copie de déplacer un espace orthogonalement.

  • CHAPITRE 4 : Convergence

Ce chapitre n'introduit aucune nouvelle règle ni aucun nouveau composant, mais combine aléatoirement 2 des 3 modules précédents (il peut donc être rejoué de 3 manières différentes : 1-2, 1-3, 2-3).

Clarificateurs d’influence sur la croissance

Si une statue se déplace dans une graine, retirez la graine. Les statues ne peuvent pas être construites avec des graines

S'il y a plusieurs effets en même temps, tous les retraits se produisent en premier, puis tous les placements, puis tous les déplacements. Les statues ne peuvent pas être poussées dans des arbustes ou des arbres tombés.

Les statues PEUVENT être poussées dans les arbres. Les arbres peuvent être renversés en statues, puis la statue est déplacée


Clarificateurs de mémoire et de croissance

Les éléphants peuvent se déplacer dans les graines, les arbustes ou les arbres tombés, puis l'objet dans lequel l'éléphant s'est déplacé est supprimé.

Les éléphants peuvent se déplacer dans les arbres, qui se renversent ensuite. Les arbres ne peuvent pas tomber sur les éléphants.


Clarificateurs d’influence et de mémoire

Les éléphants peuvent déplacer des statues

Les éléphants peuvent tirer des statues. Les statues ne peuvent pas être construites sur des éléphants. Les statues ne peuvent pas être enfoncées dans les éléphants.