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Déroulement de la partie

Une partie dure 8 tours, et chaque joueur aura posé 8 cartes devant lui.

Chaque tour est composé des 3 phases suivantes :

  1. Explorer une région
  2. Trouver un sanctuaire
  3. Terminer l'exploration

La partie se termine à la fin du 8ème tour. Le joueur avec le plus de renommée l’emporte (voir Fin de la partie).

Matériel

68 Cartes Carrées : les Régions

45 Cartes rectangulaires : les Sanctuaires


Les régions

Chaque carte Région représente un biome spécifique, indiqué par une couleur (le sol ou bas de la carte) et un symbole associé (dans la petite frise au dessus du sol, pour faciliter la lisibilité pour les daltoniens). Vous en jouez une à chaque tour de jeu. Ces cartes sont carrées.



Le temps d’exploration indique combien d’heures prend l’exploration de la Région. Chaque carte possède un nombre unique compris entre 1 et 68, en haut à gauche dans un cercle jaune ou bleu pale.

L’exploration peut se dérouler de jour ou de nuit , ce qui peut être important pour certaines quêtes.

Le cercle est avec un fond jaune pour l'exploration de jour, et présente un soleil à gauche.

Le cercle est avec un fond bleu pale pour la nuit, avec une lune à droite.


Certaines cartes peuvent vous apporter des Indices qui vous seront utiles pour trouver de meilleurs Sanctuaires.


Chaque habitant présent sur une carte vous propose une quête qui pourra vous rapporter de la renommée en fin de partie.

Cette quête se trouve toujours au bas de la carte. Les différentes quêtes sont détaillées sur l’aide de jeu.


Les Régions peuvent contenir des merveilles des règnes minéral (Pierre Bleue Percée), animal (Chimère/Crane de Chèvre Rouge) et végétal (Chardon/Cactus Vert). Ces ressources sont utiles à l’accomplissement des quêtes et sont donc très recherchées par les explorateurs. Une ressource peut servir pour plusieurs quêtes et conditions. La couleur des ressources est sans rapport avec celle du biome.

Les Pierres sont plus courantes que les Chimères, elles-mêmes plus répandues que les Chardons. Ou Pierre > Chimère > Chardon.


Certaines quêtes peuvent avoir une condition qu’il est nécessaire de remplir pour gagner la renommée proposée par la quête


Les sanctuaires

Les Sanctuaires sont découverts en cours de partie.

Ces cartes sont ajoutées à votre aire de jeu quand vous les obtenez. Certains sanctuaires sont Gris, sans région de prédilection. Certains sont de la couleur d'une région. Ces cartes sont rectangulaires.

Dans la partie supérieure peuvent se trouver des bonus valables pendant la partie (indice) ou lors du calcul de renommée (ressources, exploration de nuit)

1 - Explorer une Région

Tous les joueurs choisissent simultanément une carte de leur main et la placent face cachée devant eux.

Puis chacun révèle la carte qu’il a sélectionnée et l’ajoute à son aire de jeu, à droite des cartes jouées précédemment.

2 - Trouver un sanctuaire

Tous les joueurs ayant placé une carte avec un temps d’exploration supérieur à celui de la carte Région qu’ils ont jouée au tour précédent trouvent un Sanctuaire.


Distribuez à chaque joueur concerné un nombre de cartes Sanctuaire égal à 1 plus le total d’Indices en sa possession.

Tous les indices situés dans son aire de jeu sont pris en compte, qu’ils se trouvent sur les cartes Région ou les cartes Sanctuaire.


Note 1 : Parmi toutes les cartes Sanctuaire reçues, chacun pourra en ajouter une à son aire de jeu lors de la prochaine phase.

Note 2 : Au premier tour de jeu, comme personne n’a de Région en jeu, personne ne peut encore trouver de Sanctuaire.

3 - Terminer l'exploration

Lors de cette phase, les joueurs agissent chacun à leur tour, selon le temps d’exploration indiqué sur la carte Région qu’ils ont jouée lors de la première phase du tour en cours.

On commence par le joueur ayant joué la carte de plus petite valeur, puis on continue dans l’ordre croissant, jusqu’au joueur ayant joué la carte de la plus forte valeur.


À votre tour, Commencez par choisir une carte Région parmi celles visibles au centre de la table.

Ajoutez-la à votre main pour la compléter à 3 cartes.

Si vous avez reçu une ou plusieurs cartes Sanctuaire lors de la phase précédente, choisissez en une (et une seule) que vous placez dans votre aire de jeu.

Vous profitez désormais de ses effets. Si vous avez plus d’une carte Sanctuaire en main, remettez les autres sous la pile de cartes Sanctuaire, face cachée.


Note : Les Régions prises par chaque joueur ne sont pas remplacées, réduisant les choix de ceux agissant en dernier.


Au 8ème et dernier tour de jeu, vous ne prenez pas de nouvelle carte Région, puisque vous n’avez plus la possibilité d’en poser.

Vous jouez néanmoins un Sanctuaire si vous en avez reçu lors de la phase précédente.

Une fois que tout le monde a effectué son tour, la carte Région restant au centre de la table est écartée du jeu.

.

Révélez ensuite autant de nouvelles cartes Région que de joueurs, plus une. S’il ne s’agit pas du 8ème tour, un nouveau commence.

Sinon passez au décompte de fin de partie

Fin de la partie

La partie se termine à la fin du 8ème tour, quand chacun possède 8 cartes Région. Calculez la renommée de chaque joueur.


La suite ne concerne pas BGA puisque les points sont calculés automatiquement  :


Afin de faciliter le décompte, commencez par retourner toutes vos cartes Région face cachée. Laissez vos cartes Sanctuaire visibles.


Révélez vos cartes Région une par une, en commençant par la dernière, posée tout à droite de votre aire de jeu. Continuez de droite à gauche, jusqu’à la première, située tout à gauche de votre aire de jeu.

Pour chaque carte Région, Calculez la renommée que la carte vous rapporte en prenant en compte vos Régions visibles (elle comprise) et vos Sanctuaires.

Notez la renommée rapportée sur le carnet de score.

Les cartes Région décomptées restent visibles et donc prises en compte jusqu’à l’issue du calcul.


Les Sanctuaires :

Quand toutes les cartes Région ont été décomptées, calculez la renommée rapportée par vos cartes Sanctuaire.

Notez la renommée rapportée par vos Sanctuaires sur le carnet de score


Faites le total de chaque joueur. Celui qui possède le plus de renommée remporte la partie.

En cas d’égalité, c’est, parmi les égalités, celui qui possède la carte avec le plus petit temps d’exploration qui l’emporte.