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Gamehelpdraculahelsing
Chaque joueur incarne un personnage différent, Van Helsing ou Dracula.
Van Helsing gagne la partie s'il parvient à tuer Dracula en lui retirant tous ses points de vie (PV). Dracula gagne la partie soit en transformant les 4 habitants d'un même district en vampires, soit en survivant jusqu'à la fin du 5e tour.
Mise en place
Le jeu (4 couleurs, de 1 à 8) est mélangé et chaque joueur reçoit 5 cartes.
Chaque carte fait face à un district. Les cartes ne peuvent pas être échangées ou réarrangées à moins qu'un effet de jeu ne vous permette de le faire. C'est très important, car chaque carte affecte le district auquel elle fait face à la fin du tour.
Les jetons de couleur, associés aux 4 couleurs, sont classés aléatoirement au début du jeu. Ils peuvent ensuite être manipulés à l'aide d'effets de cartes.Le jeton le plus à droite (sans jeton au-dessus ou au-dessous) représente la couleur de l'atout.
Dracula est toujours le premier a jouer.
Le jeu
Le jeu se joue en 5 tours maximum. À chaque tour, les joueurs alternent le tirage d'une carte et la défausse d'une carte pour en déclencher l'effet.
À votre tour, la carte la plus haute est tirée de la pioche. Vous pouvez alors soit défausser cette carte, soit l'échanger avec l'une de vos 5 cartes et défausser la carte choisie. L'effet de la carte défaussée est alors déclenché.
Au lieu de tirer (et de défausser) une carte, un joueur peut annoncer la fin du tour. Vous ne pouvez choisir cette action que s'il y a au moins 6 cartes dans la défausse. Votre adversaire joue son dernier tour, puis le tour se termine.
Effets des cartes
1 | Révélez l'une de vos cartes |
---|---|
2 | Révéler la carte la plus haute de la pioche |
3 | Révéler l'une des cartes de l'adversaire |
4 | Échangez deux de vos cartes |
5 | Jouer immédiatement un autre tour |
6 | Échangez une de vos cartes avec une carte de votre adversaire du même district. |
7 | Remplacer le jeton d'atout par un autre jeton de couleur |
8 | Termine immédiatement le tour (ne peut être défaussé qu'après que 6 cartes aient été mises dans la défausse). Votre adversaire ne joue pas un autre tour. |
Les effets des cartes doivent être déclenchés si possible.
Fin de tour
Un tour se termine lorsqu'un joueur utilise son tour pour l'annoncer ou lorsque la pioche est vide.
Ensuite, tous les districts sont résolus un par un, de gauche à droite, dans la direction où pointe la girouette. Pour chaque district, votre carte est comparée à celle de votre adversaire :
1) Comparez d'abord les cartes pour voir si elles ont un atout. Si l'une des deux cartes est un atout, elle l'emporte. Si les deux cartes sont des atouts, la valeur la plus élevée l'emporte ;
2) Si aucune des deux cartes n'est l'atout, la valeur la plus élevée l'emporte.
3) Toutefois, en cas d'égalité des deux valeurs, la couleur la plus élevée (sur le tableau de classement des couleurs) l'emporte.
Lorsque Dracula gagne un district, il transforme un jeton humain en vampire dans ce district.
Chaque fois que Van Helsing gagne un district, il retire un point de vie à Dracula.
Si l'une des conditions de fin de partie (4 vampires dans le même district ou 0 HP pour Dracula) est remplie pendant la résolution d'un district, la partie se termine immédiatement.
Fin du jeu
Si Dracula perd ses derniers HP, Van Helsing gagne la partie.
Si Dracula transforme les 4 habitants d'un même district en vampires, ou si la partie se termine à la fin du cinquième tour, Dracula gagne la partie.