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Règle

Carcassonne : Chasseurs et Cueilleurs est un jeu indépendant de la série Carcassonne se déroulant à l'âge de pierre.

Comme dans les autres jeux Carcassonne, les joueurs placent à tour de rôle des tuiles pour créer le paysage et placent des meeples pour gagner des points grâce à la carte qu'ils créent. Le joueur avec le plus de points à la fin de la partie gagne.

Au lieu de villes, routes et fermes, Carcassonne : Chasseurs et Cueilleurs a des forêts, des rivières, des lacs et des prairies.

But du jeu

Gagner un maximum de points.

Fin du jeu

Le jeu s'arrête lorsque toutes les tuiles sont épuisées (à l'exception des tuiles spéciales).

Comment jouer

A son tour de jeu, le joueur pioche une tuile et la pose sur le terrain. Elle est posée à coté d'une ou plusieurs tuiles (jamais en diagonale) et doit coïncider parfaitement avec les tuiles environnantes à la manière d'un puzzle. Il est a priori toujours possible de poser une tuile, si toutefois cela arrive, et bien... je n'en sais rien. :)

Le joueur a le choix entre deux actions :

  • déposer un pion en forme de bonhomme (meeple) ou de hutte sur la tuile qu'il vient de poser. Cela lui permettra de marquer des points.
  • passer son tour.

S'il pose un pion :

  • sur une prairie/plaine, le meeple est alors un chasseur. Les chasseurs sont placés 'à plat ventre' et resteront ainsi jusqu’à la fin de la partie.
  • sur une forêt, le meeple est alors un cueilleur. Les cueilleurs sont placés debout et restent sur la forêt jusqu'à ce qu'elle soit considérée comme fermée (cf infra).
  • sur une rivière, le meeple est alors un pêcheur. Les pêcheurs sont placés debout et restent sur la rivière jusqu'à ce qu'elle soit considérée comme fermée (cf infra).
  • en forme de hutte. Les huttes sont posées sur une rivière ou un lac et restent aussi jusqu'à la fin de la partie (ça ne se démonte pas comme ça).

Limite de placement

Il est impossible de placer un pion sur une zone qui en possède déjà un.

Exemples :

  • Si la forêt contient déjà un cueilleur.
  • Si la rivière contient déjà un pêcheur.
  • Si la plaine contient déjà un chasseur.
  • Si le système fluvial contient déjà une hutte.

Il est donc possible que même si le joueur le désir, il ne lui soit pas possible de poser un pion.

Annexer une zone

Il est possible de placer une tuile avec de la forêt, en respectant les règles de placement, sans que la section de forêt se connecte avec une autre. On peut alors légitimement placer un cueilleur dessus. Si, plus tard, la forêt se retrouve connectée avec une autre forêt possédant elle aussi un cueilleur d'une autre couleur, alors la forêt appartient aux deux joueurs. Les points seront acquis par les deux joueurs à égalité (pas de division). On peut imaginer des situations où plus de deux joueurs contrôlent la même forêt.

Si, par le même mécanisme, un joueur place un second meeple de sa couleur déjà présente, alors ce joueur remporte le contrôle de cette forêt et sera le seul à marquer les points lors du décompte de la forêt. Sauf si quelqu'un lui reprend la majorité.

On peut procéder de la même manière pour les plaines, les rivières ou les systèmes fluviaux.

Marquer des points

En cours de partie

Fermer une rivière

Une rivière est fermée lorsqu'à ses deux extrémités il y a soit un lac soit une source.

Les points gagnés par le joueur majoritaire sont la somme entre le nombre de poisson dans la section de la rivière (en comptant les lacs) et le nombre de tuile parcourue.

Fermer une forêt

Un forêt est fermée lorsqu'elle est bien délimitée par la prairie qui l'entoure.

Elle rapporte 2 points par section de forêt distincte dans chaque tuile. De plus si la forêt contient au moins un rocher/menhir le joueur qui ferme la forêt (pas forcément le joueur majoritaire donc) tire une tuile parmi les tuiles spéciales et rejoue.

En fin de partie

Chaque plaine rapportera au joueur majoritaire 2 points par gibier vivant. Les gibiers sont les mammouths, les aurochs et les cervidés. Les félins mangent chacun un cervidé dans leur zone.

Les huttes sont aussi décomptées en fin de partie à raison d'un point par poisson peuplant le système fluvial (et non pas la rivière seulement) de la hutte concernée.

Astuces

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