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Résumé d'un tour de jeu
1. Sélection des cartes
Chaque joueur joue 3 cartes faces cachées
Les joueurs les révèlent simultanément
2. Jetons de risque
Le joueur avec le plus de points de mouvements prend un jeton de risque. En cas d'égalité, personne ne prend de jeton de risque
Un nouveau jeton de risque est révélé, si nécessaire
3. Phase d'actions
Les joueurs déplacent leurs alpinistes en utilisant les cartes (mouvement = verte) qu'ils ont jouées
Planter une tente coûte la même chose qu'entrer dans l'emplacement
Les joueurs augmentent le niveau d'acclimatation de leurs alpinistes en utilisant les cartes (acclimatation = bleue) qu'ils ont jouées
Le joueur avec un jeton de risque doit en subir les conséquences
Les points de victoire nouvellement gagnés par chaque alpiniste sont comptabilisés
Prendre en compte l'influence de la météo sur le mouvement (seulement en hiver !)
4. Contrôle d'acclimatation
Ajouter / retrancher l'acclimatation pour chaque alpiniste en fonction de leur emplacement
Une tente ajoute +1 à l'acclimatation
Retrancher l'acclimatation résultant de la météo (si dans une zone d'altitude affectée)
Si l'acclimatation est supérieure à 6, elle est réduite à 6
Si l'acclimatation est inférieure à 1, l'alpiniste meurt
5. Fin du tour
Le joueur suivant, dans l'ordre du tour de jeu, devient le 1er joueur
Déplacer le marqueur météo sur la case suivante
Piocher 3 cartes pour en avoir de nouveau 6 en main