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Résumé d'un tour de jeu




1. Sélection des cartes

Chaque joueur joue 3 cartes faces cachées

Les joueurs les révèlent simultanément


2. Jetons de risque

Le joueur avec le plus de points de mouvements prend un jeton de risque. En cas d'égalité, personne ne prend de jeton de risque

Un nouveau jeton de risque est révélé, si nécessaire


3. Phase d'actions

Les joueurs déplacent leurs alpinistes en utilisant les cartes (mouvement = verte) qu'ils ont jouées

Planter une tente coûte la même chose qu'entrer dans l'emplacement

Les joueurs augmentent le niveau d'acclimatation de leurs alpinistes en utilisant les cartes (acclimatation = bleue) qu'ils ont jouées

Le joueur avec un jeton de risque doit en subir les conséquences

Les points de victoire nouvellement gagnés par chaque alpiniste sont comptabilisés

Prendre en compte l'influence de la météo sur le mouvement (seulement en hiver !)


4. Contrôle d'acclimatation

Ajouter / retrancher l'acclimatation pour chaque alpiniste en fonction de leur emplacement

Une tente ajoute +1 à l'acclimatation

Retrancher l'acclimatation résultant de la météo (si dans une zone d'altitude affectée)

Si l'acclimatation est supérieure à 6, elle est réduite à 6

Si l'acclimatation est inférieure à 1, l'alpiniste meurt


5. Fin du tour

Le joueur suivant, dans l'ordre du tour de jeu, devient le 1er joueur

Déplacer le marqueur météo sur la case suivante

Piocher 3 cartes pour en avoir de nouveau 6 en main