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De Board Game Arena
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Nombre de joueurs : 2 à 5
Âge : Dès 9 ans
Durée : 30 min

But du jeu

Le but du jeu est de placer sur la carte du pays visible des wagons de sa couleur pour relier des villes en fonction de ses cartes Destination.

Conditions de Fin de Partie

Lorsque la réserve de wagons d’un joueur est de 0, 1 ou 2 wagons après avoir joué son tour, chaque joueur, en incluant celui-ci, joue encore un tour à l’issue duquel on compte les points.

Conditions de Victoire

En fin de partie, le joueur ayant le plus de points l'emporte. Les points se gagnent:
► 1. Immédiatement, en capturant une route entre 2 villes en fonction de sa longueur
► 2. En fin de Partie, en ayant relié par un ensemble de routes les 2 villes d’une carte Destination d'après les points indiqués sur cet carte
► 3. En fin de Partie, en ayant réalisant le chemin le plus long pour 10 points
Les points d'une carte Destination sont comptés en négatif pour son propriétaire s'il n'a pas réussi à relier les 2 villes avec ses propres wagons.

Matériel

1 Plateau du réseau ferroviaire américain
240 Wagons de couleur :
▬ 45 bleus
▬ 45 rouges
▬ 45 verts
▬ 45 jaunes
▬ 45 noirs
142 Cartes illustrées :
▬ 110 cartes Wagon (12 de chaque type : violet, blanc, bleu, jaune, orange, noir, rouge et vert et 14 locomotives)
▬ 30 cartes Destination
▬ 1 carte de résumé
▬ 1 carte Chemin le plus long
5 Marqueurs de score (1 pour chaque joueur, bleu, rouge, vert, jaune et noir)

Démarrage

Chaque joueur part avec :
▬ 45 wagons de la couleur de son choix ainsi que le marqueur de score de la couleur correspondante.
▬ 4 cartes Wagon chacun distribuées au hasard.
▬ 3 cartes Destination distribuées au hasard.
Le reste des cartes reste près du plateau, face cachée.
Les 5 premières cartes sont posez face visible.
La carte Chemin le plus long, face visible, à côté du plateau.

Chaque joueur peut maintenant regarder ses destinations afin de décider lesquelles conserver. Il doit garder au moins 2 cartes, mais peut conserver les 3 s’il le souhaite.
Chaque carte rendue est placée sous le talon des cartes Destination.
Le paquet de cartes Destination est ensuite placé face cachée à côté du plateau.
Les joueurs gardent leurs destinations secrètes jusqu’à la fin du jeu.

Tour de jeu

À son tour, le joueur doit faire 1 et une seule des 3 actions suivantes :
► 1. Prendre des cartes Wagon – le joueur peut prendre 2 cartes Wagon. Il peut prendre n’importe quelle carte visible parmi les 5 posées sur la table ou tirer une carte du dessus de la pioche (tirage en aveugle). Si le joueur prend une carte visible, il la remplace immédiatement par une autre du dessus de la pioche. Il peut ensuite prendre une deuxième carte, soit visible, soit en aveugle (voir section Cartes Wagon pour les cartes Locomotive).
► 2. Prendre possession d’une route – Le joueur peut s’emparer d’une route sur le plateau en posant autant de cartes Wagon de la couleur de la route que d’espaces composant la route. Après avoir défaussé ses cartes, le joueur pose alors ses wagons sur chaque espace constituant la route. Enfin, il déplace son marqueur de score en se référant au tableau de décompte des points.
► 3. Prendre des cartes Destination supplémentaires – Le joueur prend 3 cartes Destination du dessus de la pioche. Il doit en conserver au moins 1, mais peut aussi garder 2 ou 3 cartes. Chaque carte qui n’est pas conservée est posée face cachée sous la pioche des cartes Destination.


Cartes Wagon

Il existe 8 types de wagons différents en plus de la locomotive. Les couleurs de chaque carte Wagon correspondent aux couleurs présentes sur le plateau afin de relier les villes : bleu, violet, orange, blanc, vert, jaune, noir et rouge.
Les locomotives sont multicolores et, comme des cartes joker, peuvent remplacer n’importe quelle couleur lors de la prise de possession d’une route. Il est possible de ne jouer que des cartes Locomotive pour prendre une route. Si une carte Locomotive figure parmi les 5 cartes visibles, le joueur peut la prendre, mais son tour s’arrête alors. La locomotive compte comme si l’on avait pris 2 cartes. Si, après avoir pris une carte visible (qui n’est pas une locomotive), la carte de remplacement est une locomotive, le joueur ne peut pas la prendre. Si, au cours du jeu, 3 cartes visibles sur 5 sont des locomotives, les 5 cartes sont alors immédiatement défaussées et remplacées par 5 nouvelles cartes.
Note : Si un joueur a la chance de tirer une locomotive en aveugle, au sommet de la pioche, les autres joueurs n’en savent rien et cette carte ne compte que pour une seule carte piochée.
Un joueur peut avoir en main et à tout moment autant de cartes qu’il le souhaite.
Quand la pioche de cartes est épuisée, les cartes défaussées sont soigneusement mélangées pour reconstituer une nouvelle pioche. Il est important de bien mélanger les cartes car elles ont été défaussées par séries de couleurs !
Dans le cas peu probable où il n’y aurait plus de cartes disponibles (si toutes les cartes sont dans les mains des joueurs) un joueur ne peut plus prendre de cartes. Il ne peut donc que prendre possession d’une route ou tirer de nouvelles cartes Destination.

Prendre possession des routes

Pour prendre possession d’une route, un joueur doit jouer une série de cartes égale au nombre d’espaces composant la route. La série de cartes doit être composée de cartes du même type. La plupart des routes nécessitent une série de cartes de couleur spécifique.
Par exemple, les routes bleues sont capturées en posant des cartes Wagon bleues.
Certaines routes – en gris sur le plateau - peuvent être capturées en utilisant n’importe quelle série d’une même couleur.
Lorsqu’une route a été capturée, le joueur pose ses wagons sur chacun des espaces qui constituent la route. Toutes les cartes utilisées pour s’approprier cette route sont défaussées.
Un joueur peut prendre possession de n’importe quelle route sur le plateau de jeu. Il n’est pas obligé de se connecter avec les routes déjà à son actif. Un joueur ne peut jamais prendre plus d’une route par tour de jeu.
Une route prise par un joueur devient sa propriété exclusive. Aucun autre joueur ne peut plus revendiquer son usage ou son occupation.
Certaines villes sont reliées par des routes doubles. Un même joueur ne peut pas prendre 2 routes reliant les 2 mêmes villes.

Note importante :
Dans une configuration à 2 ou 3 joueurs, seule l’une des routes constituant la double connexion peut être utilisée. Un joueur peut donc prendre possession de l’une des 2 routes disponibles, la route restante demeurant fermée jusqu’à la fin de la partie.

Décompte des points
Lorsqu’un joueur prend possession d’une route, il enregistre ses points en déplaçant son marqueur de score sur le plateau :

Longueur de la route Points marqués

1

1

2

2

3

4

4

7

5

10

6

15

Prendre des cartes Destination

Un joueur peut utiliser son tour de jeu pour récupérer des cartes Destination supplémentaires. Pour cela, il doit prendre 3 cartes sur le dessus de la pile des cartes Destination. Il doit conserver au moins l’une des trois cartes, mais peut bien sûr en garder 2 ou même 3. S’il reste moins de 3 cartes Destination dans la pile, le joueur ne peut prendre que le nombre de cartes disponibles. Chaque carte qui n’est pas conservée par le joueur est remise face cachée sous la pile.
Chaque carte Destination fait référence à 2 villes de la carte et un nombre de points y est associé. Si le joueur réalise la connexion entre les 2 villes d’une carte Destination, il remporte le nombre de points indiqué sur la carte et l’additionne, en fin de partie, aux points déjà acquis. La route reliant ces 2 villes doit être formée uniquement par les trains de ce joueur. Si la connexion n’est pas réalisée, le joueur déduit de son nombre de points déjà acquis le nombre indiqué sur la carte.
Les cartes Destination sont gardées secrètes tout au long de la partie. Elles sont rendues publiques à la fin de la partie et chaque joueur calcule son score. Au cours du jeu, un joueur peut avoir autant de cartes Destination qu’il le souhaite.

Calcul des points

Les joueurs devraient déjà avoir calculé les points gagnés lors de la prise de possession des routes. Afin de s’assurer qu’il n’y a pas d’erreur, il est conseillé de faire un dernier décompte en reprenant pour chaque joueur chacune de ses routes et en additionnant les points.
Chaque joueur doit enfin révéler ses cartes Destination et ajouter (ou soustraire) la valeur de chacune d’entre elles à son score. Si la connexion entre les deux villes est réussie, on ajoute, si elle a échoué, on soustrait.
Enfin, le joueur qui a le chemin continu le plus long reçoit la carte bonus du chemin le plus long et marque 10 points supplémentaires. Les boucles sont autorisées (le chemin le plus long peut passer plusieurs fois par la même ville) mais en aucun cas un même wagon ne peut être comptabilisé ni utilisé deux fois. En cas d’égalité entre plusieurs joueurs, tous les joueurs concernés marquent 10 points.
Le joueur qui a le plus de points est déclaré vainqueur. En cas d’égalité entre plusieurs joueurs, le joueur qui a complété le plus de cartes Destination remporte la victoire. Dans le cas peu probable où il y aurait encore égalité, le joueur qui a le chemin le plus long parmi les ex-æquo remporte la partie.

Crédit :

Auteur : Alan R. Moon
Illustrations : Cyrille Daujean, Julien Delval
Éditeur : Days of Wonder
Développeurs sur BGA : thoun
Wiki BGA d'après les règles d'origine : excel13