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Dans les profondeurs océaniques du royaume d'Abyss, l'intrigue et la corruption rythment la vie. L'Assemblée du Sénat océanique est au cœur de cette lutte permanente pour le pouvoir, où les opposants se dressent inlassablement les uns contre les autres pour gagner en influence. Rassemblez les seigneurs les plus avantageux avant que vos adversaires ne les retournent contre vous et organisez votre chambre du Sénat de la meilleure façon possible. Réussirez-vous à asseoir votre pouvoir et à régner en maître sur l'Assemblée ? Dans le royaume des Abysses, cinq races différentes de créatures vivent ensemble; chacun associé à une couleur et affilié à une guilde de seigneurs.
Ralliez les Seigneurs à votre cause, pour former la Chambre du Sénat la plus influente de l'hémicycle et assurer le contrôle de l'Assemblée du Sénat océanique. Pour ce faire, vous vous appuierez sur : - Votre Seigneur le plus influent de chaque couleur; - Les emplacements sous votre contrôle; - Votre plus grande coalition de seigneurs de la même couleur; - Les perles en votre possession.
Les tours des joueurs se font dans le sens des aiguilles d'une montre. Pendant votre tour, vous devez effectuer les étapes suivantes, dans l'ordre : 1. Recrutez des seigneurs : choisissez un ou plusieurs seigneurs à ajouter à votre chambre du Sénat. 2 Prolongez votre Chambre du Sénat : placez votre (vos) Seigneur (s) choisi (s) dans votre Chambre du Sénat et appliquez les effets des cartes que vous venez de placer.
ÉTAPE 1. RECRUTEZ DES SEIGNEURS (À PARTIR DE LA PIOCHE OU DE LA DEFAUSSE):
Depuis la PIOCHE : 1. Révélez sur la table a la vue de tous les joueurs 1, 2 ou 3 cartes en même temps prises sur le dessus du paquet Seigneur. 2. Choisissez UNE SEULE CARTE à ajouter à votre chambre(voir etape 2) 3. Les cartes restantes sont défaussées face visible et réparties selon leur couleur dans les différentes piles de défausse. Il peut donc y avoir jusqu'à 5 piles de défausse, une de chaque couleur. Les Seigneurs d'une même pile de défausse sont placés les uns sur les autres afin que les Points d'Influence et les pouvoirs de chacun soient visibles.
Depuis la DEFAUSSE : Choisissez une pile de défausse d'une couleur. Prenez TOUS les seigneurs à ajouter à votre chambre(voir etape 2)
ÉTAPE 2. ETENDEZ VOTRE CHAMBRE DU SÉNAT
Placez le (s) Seigneur (s) choisi (s) dans votre Chambre du Sénat, en suivant les règles de placement : si vous recrutez plus d'un Seigneur, choisissez l'ordre dans lequel ils sont placés. Le joueur doit toujours ajouter le (s) Seigneur (s) en les plaçant: de gauche à droite et de haut en bas créant ainsi une pyramide inversée, comme indiqué sur le diagramme.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
LES CLÉS Les seigneurs avec 1 et 2 points d'influence vous donnent respectivement une clé en argent ou une clé en or. Pour prendre le contrôle d'un lieu, deux clés identiques sont nécessaires. Lorsque vous ajoutez un Seigneur qui vous donne une deuxième clé, vérifiez les deux clés en votre possession : - Si elles sont identiques, vous prenez immédiatement le contrôle d'un Lieu; - Si elles sont différents, vous ne prendrez le contrôle d'un Lieu qu'après avoir obtenu une troisième clé, quelle que soit sa couleur.
Ainsi, lorsque vous avez deux clés identiques ou trois clés, vous devez prendre le contrôle d'un emplacement en suivant ces étapes :
ÉTAPE 1 - Choisir un lieu : Révélez 1, 2 ou 3 cartes Lieu en même temps. Choisissez l'un d'entre eux, puis défaussez le reste face visible - OU- prenez 1 lieu depuis un des emplacements face visible disponible. ÉTAPE 2 - Placez votre lieu sur le Seigneur que vous venez d'ajouter à votre chambre du Sénat, afin de masquer la dernière clé révélée. En faisant cela, votre nombre de clés est remis à zéro : aucune des clés placées avant un lieu ne peut être réutilisée quelle que soit sa couleur. Vous pouvez prendre le contrôle d'un autre emplacement si vous réussissez à obtenir d'autres clés. ÉTAPE 3 - Appliquez, le cas échéant, le pouvoir du lieu.(l effet permutation n est jamais obligatoire)
DEVENEZ LE MAÎTRE PERLE Les seigneurs avec 4 et 3 points d'influence vous donnent respectivement 1 et 2 perles. Le premier joueur qui gagne une ou plusieurs Perles prend le jeton Maître des Perles et place le marqueur sur la piste Perles pour correspondre au nombre de Perles qu'il possède. S'il gagne plus de perles plus tard, le marqueur est avancé sur la piste. - Si un adversaire atteint le même nombre de perles que celui détenu par le maître des perles, il lui vole le jeton du maître des perles. - Si un adversaire a plus de Perles, il vole le jeton du Maître des Perles puis avance le marqueur jusqu'au nombre de Perles en sa possession. A la fin de la partie, le joueur possédant le jeton Pearl Master gagne un bonus de 5 Points d'Influence.
FIN DU JEU
Le jeu se termine lorsqu'un joueur complète sa chambre du Sénat en plaçant son 15e et dernier Seigneur. Chaque adversaire peut alors jouer un dernier tour. Remarque : si un joueur choisit de recruter des seigneurs en utilisant une pile de défausse qui contient plus de cartes que de cases libres dans sa chambre du Sénat, il choisit suffisamment de cartes pour compléter sa chambre et replace les cartes restantes face visible dans la pile de défausse.
Chaque joueur calcule ensuite ses points d'influence. Les points proviennent de : 1. Vos Seigneurs : on ne compte que le Seigneur étant le plus influent de chaque couleur dans notre Chambre du Sénat et on fait la somme de toutes les couleurs. 2. Vos lieux : le total des points d'influence des emplacements que vous contrôlez. 3. Votre coalition de seigneurs : la plus grande zone de seigneurs adjacents de la même couleur est identifiée et 3 points sont marqués pour chaque seigneur en son sein. 4. Le jeton Maître des Perles : le joueur qui possède le jeton Maître des Perles gagne un bonus de 5 Points d'Influence. Le joueur avec le plus de points d'influence remporte la partie ! En cas d'égalité, le joueur avec le plus de perles l'emporte. S'il y a toujours égalité, la victoire est partagée.