Ceci est une page d'aide pour Board Game Arena: jouez aux meilleurs jeux de plateau en ligne !
Gamehelphomeworlds
Homeworlds est un space opera épique sous la forme d'un jeu d'échecs joué avec des pièces pyramidales colorées.
Chaque joueur est un seigneur galactique, qui construit et manœuvre une flotte spatiale interstellaire.
Les vaisseaux capitaux sont sacrifiés, les mondes sont vaporisés et les vies sont sacrifiées.
Seul votre monde natal compte.
Setup
Empilez les pyramides, triées par taille et couleur, et placez-les sur le côté de l'aire de jeu. Voici la Banque.
Fondamentaux du voyage spatial
Homeworlds se joue sans plateau. Au lieu de cela, les pièces qui sont en jeu sont placées dans des groupes appelés "systèmes stellaires". Chaque système stellaire possède au moins une étoile et peut être occupé par un nombre quelconque de vaisseaux contrôlés par l'un ou l'autre ou les deux joueurs.
- Les étoiles sont marquées sur le terrain de jeu par des pyramides verticales (vues du dessus comme des carrés).
- Le terrain de jeu est une "carte des étoiles" qui affiche uniquement les systèmes stellaires actuellement visités par des vaisseaux spatiaux.
- La plupart des systèmes ont une étoile. Une telle étoile est une "étoile de base".
- Les vaisseaux spatiaux sont représentés par des pyramides non verticales (vues du dessus comme des triangles).
- La direction dans laquelle les vaisseaux pointent indique qui les contrôle. Vos vaisseaux pointent toujours dans la direction opposée à la vôtre.
- Lorsqu'un vaisseau découvre un nouveau système stellaire, l'étoile est ajoutée à la carte des étoiles, et lorsque le dernier vaisseau quitte le système, le morceau d'étoile est immédiatement remis dans la banque.
- Vous pouvez déplacer un vaisseau d'un système stellaire à un autre UNIQUEMENT si les étoiles sont de tailles différentes.
- Les systèmes stellaires de taille différente sont connectés, mais les étoiles de même taille ne le sont pas. (Pourquoi ? C'est simplement la façon dont la technologie des vortex fonctionne...)
- Une étoile binaire (un système avec deux étoiles) n'est connectée à une étoile de base que si cette étoile a une taille non incluse dans l'étoile binaire.
- Une étoile binaire n'est connectée à une autre étoile binaire que si elles n'ont AUCUNE taille d'étoile en commun. (Comme il n'y a que trois tailles de pièces, une étoile binaire ne peut être connectée à une autre étoile binaire que si au moins une des étoiles binaires a deux étoiles de la même taille).
Le premier tour
Le jeu commence par un tour de préparation, au cours duquel les joueurs choisissent leurs pièces initiales.
- Pour commencer, créez votre planète d'origine composée de deux pyramides verticales de la taille et de la couleur de votre choix. Assemblez-les pour former une étoile binaire.
- Prenez maintenant un grand vaisseau spatial (de n'importe quelle couleur) et placez-le près de votre planète.
Les décisions que vous prendrez au cours de la mise en place auront une grande influence sur l'ensemble du jeu. Si c'est votre première partie, nous suggérons que les deux joueurs commencent avec un Grand vaisseau vert, qu'un joueur commence avec un grand vaisseau bleu/petit vaisseau rouge et que l'autre joueur commence avec un vaisseau rouge moyen/petit vaisseau bleu.
Options de tour
Pendant chaque tour, vous pouvez
- effectuer une action de base,
- OU vous pouvez Sacrifier un de vos navires, le remettre dans la Banque afin de gagner une ou plusieurs actions de Sacrifice,
- OU vous pouvez choisir de passer. (Ceci est rarement utile, mais ne rien faire peut être la meilleure option pour un joueur dans certaines situations de fin de partie).
De plus, à tout moment pendant votre tour, vous pouvez invoquer l'option Catastrophe (décrites plus loin) pour toute situation de Surpopulation sur la carte des étoiles.
Action de base
Vous pouvez effectuer votre action de base dans tout système où vous contrôlez un vaisseau, en utilisant tout pouvoir auquel vous avez accès dans le système de ce vaisseau.
Action de Sacrifice
Le nombre d'actions de Sacrifice que vous obtenez est égal au nombre de points du navire que vous avez sacrifié. Vous obtenez ce nombre d'actions, de la couleur de ce navire, dans tous les systèmes où vous contrôlez encore un navire, quelles que soient les couleurs auxquelles vous avez accès dans ce système.
Pouvoirs des couleurs
Un navire de N'IMPORTE QUELLE COULEUR peut utiliser n'importe quel pouvoir auquel il a accès. L'accès aux couleurs est fourni par l'un des éléments suivants :
- Étoile : Couleur de l'étoile du système
- Vaisseau : Couleur d'un vaisseau que VOUS contrôlez
- Sacrifice : Couleur d'un vaisseau que vous démontez
Chaque couleur offre un pouvoir différent.
- Vert = Construire (Les colons verts construisent les vaisseaux.)
- Jaune = Déplacer (Les Navigateurs jaunes connaissent les vortex.)
- Rouge = Capturer (Les guerriers rouges manient les armes.)
- Bleu = Commerce (Les Négociants de Glace bleus proposent des échanges.)
Vert
Construisez un nouveau vaisseau en prenant une pièce de la banque et en la plaçant à côté d'un de vos navires existants.
- Même couleur : La couleur de votre nouveau navire doit être la même que celle de l'un des navires que vous contrôlez dans le système où le nouveau navire est construit.
- Taille minimale : Le navire que vous construisez doit être de la plus petite taille de cette couleur actuellement disponible dans la banque.
Jaune
Déplacer un vaisseau du système dans lequel il se trouve vers tout autre système connecté (connu ou nouvellement découvert).
- Voyage : Déplacez-vous vers n'importe quel système connecté, qu'il soit actuellement peuplé de vos vaisseaux, de ceux de votre adversaire ou des deux.
- Découverte : Prenez une pièce de votre choix dans la Banque, ajoutez-la sur le terrain comme étoile, puis déplacez votre vaisseau vers cette étoile.
- Abandon : Remettez immédiatement une étoile de base dans la Banque si aucun vaisseau ne s'y trouve. (Les étoiles des Homeworlds ne sont pas renvoyées à la banque, expliqué ci-dessous).
Red
Capturez un navire ennemi en retournant la pièce de façon à ce qu'elle pointe loin de vous. (Traditionnellement, ce pouvoir était appelé attaque, et de nombreux joueurs peuvent continuer à utiliser ce terme, mais il est plus exact de dire Capture puisque le but de l'attaque est de s'emparer du vaisseau, pas de le détruire. Les vaisseaux spatiaux ont de la valeur).
- La taille compte : Vous ne pouvez capturer un vaisseau que s'il est de la même taille, ou plus petit, que le plus gros vaisseau que VOUS contrôlez dans ce système.
Mais notez qu'un petit rouge peut être utilisé pour capturer un plus grand navire - vous devez juste avoir votre propre plus grand navire (de n'importe quelle couleur) dans ce système, qui peut attaquer le navire de l'ennemi en utilisant la puissance de votre petit rouge.
- Exemple : Supposons que vous avez un petit rouge et un jaune moyen, et que l'autre joueur a un rouge moyen dans le même système.
Votre petit rouge n'est pas assez grand pour capturer le rouge moyen, et votre jaune moyen ne peut pas attaquer seul (sauf si l'étoile est rouge). Mais ensemble, ils peuvent l'emporter, car le jaune moyen peut "emprunter" la puissance du petit rouge.
Bleu
Échangez un de vos vaisseaux avec une pièce de couleur différente et de même taille de la Banque. Vous ne pouvez échanger qu'une taille exacte contre une taille exacte ; si la taille que vous voulez n'est pas disponible, vous ne pouvez pas l'échanger.
Surproduction et Catastrophe
La surpopulation d'une couleur dans un système peut déclencher un désastre appelé Catastrophe. Il y a surpopulation chaque fois qu'un seul système contient quatre pièces ou plus de la même couleur - y compris les vaisseaux des deux côtés ET le système stellaire lui-même.
À tout moment pendant votre tour, si vous remarquez un système stellaire surpeuplé, vous avez l'OPTION de déclarer une Catastrophe dans ce système (même si vous n'y avez pas de vaisseau). Si vous la déclarez, tous les éléments de la couleur Surpeuplée sont remis dans la Banque. Si cela inclut l'étoile elle-même, alors TOUS les vaisseaux à cet endroit sont détruits (à moins que l'étoile ne soit la moitié d'une étoile binaire, auquel cas elle devient un système à une étoile, mais toujours une planète natale). Si une Catastrophe laisse une étoile de base inoccupée, le morceau est immédiatement remis dans la Banque.
Comment gagner
Un joueur est éliminé si, à la fin de son tour, il ne contrôle pas de vaisseau sur sa propre planète natale (ou si les deux étoiles de sa planète natale ont été détruites). Vous gagnez en éliminant votre adversaire sans être vous-même éliminé.
Il existe trois chemins vers la victoire (sans compter la démission de l'autre joueur) :
- Assaut direct : Utilisez Rouge pour prendre le contrôle de tous les vaisseaux ennemis sur la planète natale de l'ennemi.
- Catastrophe de la flotte : Détruisez tous les vaisseaux ennemis sur leur planète natale en provoquant une catastrophe.
- Démolition d'étoiles : Provoquer deux Catastrophes, chacune détruisant la moitié de la planète mère.
Abandon du monde natal
Il n'y a pas de problème à abandonner momentanément votre planète natale tant que vous y avez un vaisseau à la fin de votre tour. Cependant, vous êtes éliminé du jeu si les deux étoiles de votre monde natal sont détruites, ou si vous ne contrôlez aucun vaisseau dans votre monde natal à la fin de votre tour. Notez que les Homeworlds sont différents des étoiles de base et ne sont donc pas remis dans la Banque si l'étoile est temporairement abandonnée. (Même si vous envoyez toute votre flotte au loin pour une brève période, la Terre reste la Terre et vous ne la retirez pas de la carte stellaire active comme vous le faites avec les étoiles de base).
Deadlocks et tirages au sort
Il y a deux façons dont la partie peut se terminer par une égalité.
- Si un joueur élimine l'autre, mais que dans le même temps, il laisse sa propre planète abandonnée, c'est un match nul (les deux joueurs gagnent et perdent simultanément).
- Si les deux joueurs concluent qu'ils sont dans une impasse (si, par exemple, ils estiment tous deux que la seule action acceptable est de recapturer le même vaisseau que l'autre joueur vient de capturer), la partie est dans l'impasse et se termine par un match nul.
Source
- Avec la permission de Looney Labs, cet article est adapté de leurs règles publiées dans Pyramid Quartet (2020).