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BUT DU JEU Au fil des huit journées qui composent la partie, enrôlez huit compagnons pour constituer peu à peu votre compagnie. Leurs effets, liés aux éléments et activés selon le résultat de vos dés, vous apporteront la majorité des éclats de lumière. Avancez ensuite à la recherche de villages éclairés. Celui qui récoltera le plus d’éclats de lumière dissipera les ténèbres et inscrira son nom dans les textes anciens.
ECLATS DE LUMIERE
Un joueur peut gagner ou perdre des éclats de lumière de différentes manières : En cours de partie • en appliquant l’effet de certaines cartes ; • selon le résultat des dés jaunes et du dé noir. Chaque fois qu’un joueur gagne ou perd un éclat de lumière, il avance ou recule immédiatement d’une case sur la piste de score. En fin de partie • grâce aux indications qui figurent en haut à droite de certaines cartes ; • grâce à l’avancée de sa compagnie sur le plateau de voyage ; • grâce à ses lucioles ; • grâce aux pions petit pas qui lui restent.
TOUR DE JEU Un tour de jeu complet (une journée) se divise en plusieurs étapes. 1. Matin - Enrôler un compagnon : à tour de rôle, les joueurs choisissent un compagnon de la piste de rencontres. 2. Fin de matinée - Lancer les dés : tous en même temps, les joueurs lancent leurs dés et peuvent utiliser des relances. 3. Midi - Résoudre les cartes : tous en même temps, les joueurs déclenchent les effets de leurs cartes en fonction du résultat de leurs dés. 4. Après-midi - Poursuivre son voyage : tous en même temps, les joueurs avancent leur compagnie ou un de leurs bateaux sur le plateau de voyage en fonction du résultat de leurs dés. 5. Soir - Fin du tour et réinitialisation : les joueurs replacent leurs petits dés sur la piste de rencontres et celle-ci est réinitialisée pour la journée suivante.
MATIN - Enrôler un compagnon En commençant par le premier joueur, puis dans le sens horaire, chacun prend un compagnon de la piste de rencontres ainsi que les petits dés et les pions petit pas qui lui sont éventuellement associés. Puis, il place l’ensemble devant lui. Au fil de la partie, les compagnons sont placés devant chaque joueur, à droite de l’aventurier, les uns à la suite des autres. Une fois que tous les joueurs ont choisi leur nouveau compagnon, ceux qui restent sur la piste de rencontres sont envoyés au cimetière. Mais les petits dés et les pions petit pas des compagnons qui n’ont pas été pris restent en place. Parties à 2 joueurs Après avoir pris son compagnon, le premier joueur choisit un des compagnons restants sur la piste de rencontres et l’envoie au cimetière. Les petits dés et les pions petit pas qui lui sont éventuellement associés restent en place.
FIN DE MATINÉE - Lancer et relancer les dés Une fois qu’ils ont tous choisi leur compagnon, les joueurs lancent tous en même temps les dés qu’ils ont devant eux et conservent leur résultat visible jusqu’à la fin du tour. Les joueurs qui disposent de relances peuvent en utiliser autant qu’ils veulent. Chaque relance permet de relancer un ou deux dés, une seule fois. Important : les joueurs peuvent utiliser 3 relances pour tourner un dé sur la face de leur choix, peu importe qu’elles proviennent d’un compagnon, d’un pion ou de la piste de score.
MIDI - Résoudre les cartes Tous en même temps, les joueurs vérifient une carte après l’autre si son effet est déclenché, en prenant en compte l’ensemble de leurs dés. Pour déclencher l’effet d’une carte, le joueur doit obtenir parmi ses dés, la combinaison de symboles requise indiquée en bas de la carte. Les joueurs choisissent l’ordre dans lequel ils résolvent leurs cartes. • Un dé peut servir à déclencher l’effet de plusieurs cartes. • Un dé ne peut être utilisé qu’une seule fois par carte. • L’effet d’une carte peut être déclenché plusieurs fois (sauf si cet effet implique d’envoyer un compagnon au cimetière ou qu’il concerne un symbole barré). • Les joueurs doivent appliquer tous les effets déclenchés, bons ou mauvais. • Il est possible qu’aucun effet ne soit déclenché. • Certaines faces de dés (violet, jaune et noir) apportent immédiatement un bonus ou un malus au joueur Avancer sur la piste de score Chaque fois qu’un joueur gagne un éclat de lumière, il avance immédiatement son pion d’une case sur la piste de score. Si un joueur arrive au bout de la piste de score, il continue son comptage au début de la piste. Important : dans ce cas, il n’a plus accès aux relances indiquées sur le plateau.
APRÈS-MIDI - Poursuivre son voyage Chaque joueur peut déplacer sa compagnie ou un de ses bateaux sur le plateau de voyage, en utilisant à nouveau le résultat précédemment obtenu de ses dés. Tout dé remis dans la réserve lors de la phase précédente ne permet pas de se déplacer sur le plateau de voyage.
Un joueur peut déplacer sa compagnie de différentes manières. • Il peut utiliser un de ses dés portant le symbole de la case sur laquelle il veut aller. Lors de cette phase, chaque dé ne peut être utilisé qu’une seule fois. Après utilisation, il est placé à part des autres pour bien le distinguer. • Dans certains cas, il ne doit pas avoir parmi ses dés le symbole représenté sur la case : • Il peut utiliser un ou plusieurs pions petit pas comme joker. Chaque pion remis dans la réserve lui permet d’avancer d’une case dans la direction qu’il veut. Quand un joueur passe avec sa compagnie sur un village, il peut décider de s’y arrêter. Il place son campement dessus et ne peut plus déplacer sa compagnie pendant ce tour. S’arrêter dans un village permet de sauvegarder sa position. En fin de partie, c’est le nombre d’éclats de lumière indiqué sur le village dans lequel est posé son campement qui compte, peu importe où est placée sa compagnie.
SOIRÉE - Fin du tour et réinitialisation S’il ne reste plus de compagnons dans la pioche, la partie est terminée . Sinon, les joueurs préparent le tour suivant : 1. Pour signaler la fin de son tour, chaque joueur dépose ses petits dés sur les emplacements de la piste de rencontres de la couleur correspondante au résultat des dés, y compris le petit dé noir. Important : si un dé indique un symbole -2 éclats de lumière ou petit pas, il doit être relancé jusqu’à indiquer une couleur, puis placé sur l’emplacement correspondant. 2. Les 5 premiers compagnons de la pioche sont disposés, face visible, devant les 5 emplacements de la piste de rencontres. Un pion petit pas face recto est ajouté devant chaque compagnon sans dé. 3. Le pion premier joueur est passé au joueur suivant dans le sens horaire. Note : si un joueur a oublié pendant le tour d’avancer sur la piste de score, sur le plateau de voyage ou de prendre des pions, il ne peut plus le faire.
FIN DE PARTIE La partie prend fin au terme du tour 8, quand il ne reste plus de compagnons dans la pioche pour préparer le tour suivant. Les joueurs procèdent au décompte final des éclats de lumière. 1 Aventurier et compagnons Chaque joueur fait le total des éclats de lumière présents sur son aventurier et ses compagnons puis avance d’autant sur la piste de score. S’il possède des compagnons avec le symbole , il perd autant d’éclats de lumière qu’indiqué. 2 Plateau de voyage Voyage La Province des ombres Chaque joueur avance sur la piste de score du nombre d’éclats de lumière indiqué sur le village où se situe son campement, peu importe où est placée sa compagnie. Voyage L’Archipel ténébreux Chaque joueur additionne le nombre d’éclats de lumière indiqué sur les îles où sont placés ses quatre bateaux. Il avance d’autant sur la piste de score. 3 Lucioles Chaque joueur compte le nombre total de lucioles en sa possession, celles représentées sur ses compagnons et celles de ses pions. Puis, il compte le nombre de compagnons qu’il a enrôlés. S’il possède autant ou plus de lucioles que de compagnons, il gagne 10 éclats de lumière supplémentaires. 4 Pions petit pas Chaque joueur gagne 1 éclat de lumière par petit pas en sa possession. Le joueur en tête sur la piste de score l’emporte. En cas d’égalité, le joueur qui a le plus de pions relance l’emporte. S’il y a encore égalité, les joueurs gagnent ensemble.