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Le but des échecs est de mettre en échec et mat le roi adverse ou de faire en sorte que le temps de l'adversaire arrive à 0. Pour mettre en échec et mat, il faut placer ses pions de sorte à ce que le roi adverse soit dans un position d'échec (c'est-à-dire dans la "visée" d'une pièce qui pourrait le prendre au déplacement suivant) et qu'il ne puisse en sortir en jouant durant son tour. Il est également possible que la partie se solde par un match nul : - Si un joueur qui n'est pas en échec doit jouer, et ne peut le faire sans se mettre position d'échec : il y a pat ; - Si la même position est répétée trois fois au cours de la partie.
Déplacements et prises Chacun son tour en commençant par les blancs, les joueur vont déplacer leurs pièces (1 par tour). Une pièce en prend une autre en remplaçant la pièce prise sur la case où elle se trouvait. Il est possible de prendre n'importe quelle pièce adverse avec n'importe quelle pièce de son jeu. Il n'est pas possible de prendre des pièces de sa propre couleur. Les pièces (à l'exception du cavalier) ne peuvent passer "par-dessus" d'autres pièces se trouvant dans leur trajectoire. Il n'est pas possible d'effectuer un déplacement qui mettrait son propre roi en échec. Un joueur en position d'échec doit impérativement jouer un coup qui lui permette d'en sortir (sous peine de mat). Les possibilités déplacement diffèrent pour chaque type de pièce. Les possibilités de prises sont identiques, sauf pour le pion.
- Le pion se déplace vers le haut d'une case à la fois, et ne peut prendre qu'en diagonale vers l'avant, d'une case également ; - Le cavalier se déplace en L (2 cases verticalement puis une horizontalement, ou vice versa), c'est la seule pièce pouvant "sauter" au-dessus des autres ; - La tour se déplace tout horizontalement ou verticalement, d'une ou plusieurs cases ; - Le fou se déplace en diagonale, d'une ou plusieurs case ; - La reine est un mixte de la tour et du fou : elle se déplace d'une ou plusieurs cases dans n'importe quelle direction (horizontale, verticale, diagonales) ; - Le roi se déplace d'une case à la fois dans n'importe quelle direction.
Déplacements spéciaux - Le pion, pour son premier déplacement, peut avancer de 2 cases ; - Un pion, peut prendre une autre pièce qui vient d'avancer de 2 cases en allant sur la case intermédiaire (prise en passant) ; - Un pion, lorsqu'il arrive sur la ligne à l'opposé du plateau, est "promu" en une pièce maîtresse (sauf en roi) du choix du joueur : tour, fou, cavalier, reine ; - Le roi et la tour peuvent "roquer" : le roi se déplace de deux cases vers la tour, et la tour vient sur la case adjacente au roi, à l'opposé de son côté initial. On parle de petit roque quand il s'effectue avec la tour en H, et de grand roque quand il s'effectue avec la tour en A. Les contraintes pour réaliser ce coup sont nombreuses :
- Les deux pièces ne doivent pas avoir été déplacées précédemment dans la partie ; - Le roi ne doit pas se trouver en échec, ni au départ, ni sur aucune case de son déplacement ; - Aucune pièce ne doit se trouver entre le roi et la tour.
Autre Les pions valent un nombre de points indicatif (valeur qui sert à voir si un échange est rentable ou à voir qui est en avance sur l’autre, mais cette méthode ne prend pas en compte la position des pièces sur le plateau ).
- Les pions valent 1 point - Les cavaliers et les fous 3 points - Les tours 5 - La reine 10 - Le roi est un cas spécial, il vaut selon l’avis de chacun 0 ou infini points, mais il est plus pratique de considérer qu’il en vaut 0, parce qu’on compte parfois pour des raisons pratiques les points présents sur le plateau, et comme le roi y est forcément, mieux vaut ne pas avoir d’infini dans les calculs.