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Placement intial
Les joueurs devraient éviter de disposer leurs invités sur l'une des 10 cases suivant la case fléchée depuis laquelle Hugo quitte la cave. Sinon, il prennent le risque d'être attrapés rapidement par Hugo.
Déplacement des invités
Le joueur dont c'est le tour jette le dé et déplace sa figurine du nombre de cases indiqué. Ensuite, le joueur à sa gauche joue. Pendant la partie, une même case peut accueillir plus d'un invité.
Note : Vous ne pouvez déplacer vos invités dans les pièces du château que lorsque Hugo a quitté la cave et s'est déplacé dans la galerie.
Attention, Hugo arrive !
Hugo le fantôme se déplace chaque fois que le symbole Hugo apparait sur le dé.
Hugo avance alors de 3 cases dans le sens des aiguilles d'une montre. Il se déplace d'abord sur les marches menant à la cave, puis dans la galerie depuis la case avec la flèche. Une fois sorti de la cave, Hugo continue à hanter la galerie pour le reste de la partie. Un joueur qui a obtenu le symbole Hugo ne peut pas bouger l'une de ses figurines à ce tour.
Au secours, où puis-je me cacher ?
Dès que Hugo pénètre dans la galerie par la case fléchée, la teension augmente. Les joueurs doivent essayer d'aider leurs figurines à échapper à Hugo avant qu'il ne les capture. Le château dispose de 9 pièces dans lesquelles les invités peuvent se cacher et où Hugo ne peut pas les capturer. Mais une pièce ne peut contenir qu'un seul invité en même temps.
Les invités peuvent entrer dans une pièce par la case qui se trouve juste en face de sa porte. Chaque case de la galerie et l'entrée dans la pièce comptent pour le jet de dé.
Un invité n'a pas besoin d'entrer dans une pièce avec un nombre de points exact. (exception : les pièces avec un blason vert). Dans ce cas, les points restants sont perdus et ne peuvent pas être utilisés sur d'autres invités.
Expulsion : Si vous entrez dans une pièce avec un nombre de points exact, vous pouvez expulser un invité déjà présent dans la pièce. L'invité expulsé est déplacé sur la case situé directement devant la pièce. Le joueur de cet ihnvité peut « rendre la monnaie de la pièce » en obtenant un « 1 » à son tour et revenir dans la pièce.
Hugo capture un invité
Quand un joueur obtient le sympole Hugo, Hugo doit être avancé. Si, sur son chemin, Hugo passe ou arrive sur une case où se trouve un invité, cet invité est capturé. Un invité qui a été capturé est envoyé sur les marches de la cave - c'est-à-dire sur la marche libre portant le nombre le plus élevé. Ainsi le premier invité envoyé à la cave est placé sur la marche « +10 ». Le prochain invité est placé sur la marche « +9 », et ainsi de suite.
En même temps, le pion de ce joueur est avancé du même nombre de cases sur la piste de l'Effroi. Plusieurs pions peuvent occuper la même case de la piste de l'Effroi.
Si plusieurs invités se trouvent sur la même case quand Hugo les capture, ils sont aussi déplacés sur la même case des marches de la cave.
Si toutes les case des marches de la cave sont occupées, le prochain invité capturé est placé sur la marche « +10 » avec tout autre invité présent sur cette case. Le joueur de l'invité dernièrement capturé reçoit 10 point d'Effroi.