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Gamehelpthecrew
INTRODUCTION
Le but du jeu est d'enquêter sur la possibilité d'une mystérieuse neuvième planète de notre système solaire en accomplissant 50 missions différentes d'une complexité croissante en travaillant en équipe, mais avec une communication très limitée autorisée.
Chaque mission consiste en une série de tâches et peut comporter des conditions de victoire et/ou des complications supplémentaires. Par exemple, il est fréquent que les tâches doivent être accomplies dans un certain ordre.
Le mécanisme du jeu est similaire à celui du Whist ou d'autres jeux de cartes, sauf que le jeu est joué en coopération en groupe. Les tâches de mission sont accomplies par des joueurs spécifiques qui gagnent des tours contenant des cartes spécifiques.
MISE EN PLACE INITIALE
Le jeu se compose de 36 cartes de couleur (valeur de 1 à 9 dans quatre combinaisons de couleur) plus 4 cartes de fusées noires (1 à 4).
Ces 40 cartes sont mélangées et toutes les cartes sont distribuées de manière égale (bien que dans un jeu à trois joueurs, un joueur aura plus de cartes que les autres).
Le joueur qui a reçu les 4 fusées doit agir en tant que commandant de la mission. Il reçoit le jeton de commandant pour l'indiquer et doit passer en premier.
Chaque joueur reçoit également une carte de rappel grise (avec l'image d'une planète) et un jeton de communication double face, qui sont tous deux placés devant lui sur la table. Le jeton de communication est d'abord placé face verte vers le haut.
Un jeton de détresse double face est placé face cachée au centre de la table (sur Board Game Arena, il apparaît dans la zone verte de briefing de la mission)
Un jeu de 36 cartes de tâches est mélangé et conservé en pile cachée. Il y a également 10 jetons de tâche violets. Chaque tentative de mission comporte donc un ensemble aléatoire de cartes de tâches, et peut (ou non) nécessiter un ensemble spécifique de jetons de tâches. Dans l'arène de jeu de plateau, tout cela est géré en coulisses.
Il y a 50 missions uniques. Chaque mission décrit les conditions dans lesquelles elle est jouée.
Un certain nombre de tâches spécifiées par la mission sont placées devant les joueurs. Sauf indication contraire des exigences de chaque mission, celles-ci sont réparties entre les joueurs. Le commandant choisit en premier, puis le choix de la tâche se fait dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table jusqu'à ce que toutes les tâches aient été assignées.
Certaines missions peuvent être assorties de conditions supplémentaires. Celles-ci sont expliquées dans le texte de la mission.
Lorsque des jetons de tâche sont requis, certaines ou toutes les tâches doivent être accomplies dans un ordre particulier, par exemple une tâche peut devoir être accomplie "en premier", ou "avant" ou "après" une autre.
Un joueur accomplit une tâche en gagnant un tour qui contient la carte spécifique indiquée sur la carte de tâche, à condition qu'il remplisse également toutes les conditions supplémentaires par les jetons de tâche.
PRISE DE DÉCISION
Le commandant aura la tête du jeu au début de la partie. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.
La carte la plus haute gagne. Un joueur doit suivre la même couleur, sauf s'il n'a pas de carte de cette couleur.
Les Fusées sont des cartes d'atout et ne peuvent être battues que par des Fusées de plus grande valeur.
Le gagnant de chaque tour prend la tête pour le tour suivant.
À chaque tour, si l'une des cartes indiquées par une tâche est gagnée par le propriétaire de cette tâche et que toutes les autres conditions, telles que l'ordre de la tâche, sont remplies, la tâche est terminée.
Si une carte indiquée par une tâche est gagnée par une personne autre que le propriétaire de la tâche, ou si le fait de gagner la carte signifie que les autres conditions de la tâche/mission n'ont pas été remplies, alors la mission est instantanément échouée et doit être rejouée afin de continuer.
COMMUNICATION - COMMENT AIDER VOTRE ÉQUIPAGE
Once per mission, you may at any time click on your Reminder Card (in some browsers anywhere on the card except directly on the green Communication Token itself) to indicate that you wish to communicate some limited information about your hand to the other players.
Once you have clicked on the token, you will not be able to communicate immediately - there will be a communication phase at the start of each trick. By clicking on the token you indicate a desire to participate in the next available phase. If this phase has been triggered, communication then proceeds in clockwise order starting from the person with the lead. Only players who had clicked on their tokens prior to that phase may participate - if you forget to click in time, then you will have to try again ahead of the next round.
If you have selected the communication token during a trick but then change your mind when it gets to the communication phase, you may refrain from communicating and try again at the start of a future round (or not at all).
When communicating, you may choose a card in your hand to show to the other players. This card is then placed on the table under the Communication Token, which is then flipped to the red side to indicate that it has been used during this mission. You also pick up the grey Reminder Card which is placed in your hand to remind you and the other players that you still have a communicated card on the table.
The chosen card must be either:
The lowest card you hold in a particular suit (token placed at bottom of card) The only card you hold of a particular suit (token placed in middle of card) The highest card you hold of a particular suit (token placed at top of card) So if at any given moment you had the 1, 2, 5 and 7 of a particular suit, you would only be able to communicate about the 1 (lowest) or the 7 (highest), but not the 2 or 5 as they do not meet any of the 3 communication criteria.
The communicated card then remains face up on the table until it has been played. At that time the Reminder Card is placed back on the table.
SIGNAL DE DÉTRESSE - QUE FAIRE SI UNE AIDE SUPPLÉMENTAIRE EST NÉCESSAIRE ?
Some missions may be difficult to complete due to the random nature of both the tasks and the cards themselves.
At the beginning of the mission, after the cards and tasks have been assigned, but before any communication has been made or cards have been played, the black distress signal token in the green mission briefing area may be activated. If this is done, the token is flipped and its use is logged.
ADDITIONAL MISSION CONDITIONS
Zones mortes Lorsque cela est indiqué, la communication est encore plus limitée.
Les mécanismes de communication de base (en fonction des cartes que vous pouvez choisir de communiquer) sont inchangés, mais le jeton de communication doit être placé au centre de la carte.
Par conséquent, vous ne pouvez plus dire ce qu'un joueur communique à propos d'une carte (seulement qu'il l'a et qu'il s'agit de sa carte la plus basse, la plus haute ou la seule de cette couleur).
Perturbation Lorsque cela est indiqué, aucune communication n'est autorisée avant le début de l'astuce indiquée.
Par exemple, si "Perturbation 3" est indiqué, alors aucune communication ne sera possible pendant les deux premiers tours, les joueurs peuvent cependant communiquer avant le début du troisième tour.
Décision du commandant Lorsque cela est indiqué, le commandant demande à tour de rôle aux autres joueurs s'ils pensent être capables d'accomplir toutes les tâches de cette mission - ils doivent chacun répondre par oui ou par non.
Une fois que tous les joueurs ont répondu, le commandant choisira lequel des joueurs doit recevoir les tâches.
Le commandant doit choisir l'un des autres joueurs, et non pas lui-même.
Répartition du commandant Comme ci-dessus, le commandant propose une tâche à la fois à chacun des autres joueurs, qui peuvent chacun répondre par oui ou par non. Le commandant choisit ensuite quel joueur doit recevoir cette tâche.
Cette opération est ensuite répétée pour toute tâche supplémentaire. Les tâches doivent être réparties de manière égale - personne ne peut avoir deux tâches de plus qu'un autre.
Each player may then pass one of their cards to one of their neighbours. All cards must be passed in the same direction; the players may agree upon the direction to pass.