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Composants

110 cartes

Cubirds
Exemplaires Specimen Nombre nécessaire pour petite envolée Nombre nécessaire pour grande envolée

7

Flamant rose

2

3

10

Hibou

3

4

10

Toucan

3

4

13

Canard

4

6

13

Perroquet

4

6

17

Pie

5

7

20

Rousserole écarlate

6

9

20

Rouge-gorge

6

9

But du jeu

Etre le premier joueur à posséder 7 oiseaux différents ou de posséder deux espèces d'oiseaux en 3 exemplaires minimum.

Mise en place

4 rangées sont formées avec 3 espèces d'oiseaux différentes sur chacune des 4 rangées. Les cartes restantes sont mélangées et constituent la pioche générale. Chaque joueur reçoit 8 cartes (main du joueur), puis chacun reçoit une carte qu'il place face visible devant lui, cette carte constitue le début de leur collection.

Tour de jeu

Poser une carte

Le joueur doit obligatoirement poser une carte en jeu sur l'une des deux extrémitées d'une des 4 rangées.

  1. Si la carte posée est déjà présente dans la rangée, le joueur récupère toutes les cartes qui se trouvent entre les cartes de la même espèce.
    1. Si la carte posée n'est pas présente ou ne permet pas de récupérer de nouvelles cartes, le joueur a le choix entre piocher deux cartes ou de ne pas piocher.

Après l'action de pose, s'il reste moins de 3 cartes dans la rangée, le joueur complète la rangée avec la pioche jusqu'à 3 minimum. Si tous les oiseaux de la rangée sont identiques rajouter autant de cartes que nécessaire jusqu'à obtenir 2 espèces différentes dans la rangée.

Envolée d'oiseaux

Après la pose d'une carte, vous avez la possibilité d'ajouter des oiseaux à votre collection, pour cela il vous faudra réaliser une envolée. Vous ne pouvez réaliser qu'une et une seule envolée par tour, pour cela il vous faut un certain nombre de cartes (cf tableau composants). Une petite envolée permet d'ajouter une carte à votre collection, une grande envolée permet d'ajouter 2 cartes à votre collection. Toutes les autres cartes qui ont permi l'envolée sont disposées dans la défause commune.

Fin de manche

Si le joueur joue sa dernière carte sans piocher ou qu'il déclenche une envolée et qu'il se retrouve sans carte en main. Le joueur déclenche une fin de manche. Tous les autres joueurs défaussent leur main dans la défausse. Tous les joueurs recoivent de nouveau 8 nouvelles cartes. Le joueur qui a déclenché la fin de manche, rejoue immédiatement. A n'importe quel moment si la pioche est vide, mélanger la défausse et reconstituer une nouvelle pioche.

Fin de partie

Dès qu'un joueur remplit une des deux conditions de victoire (7 espèces différentes ou 2 espèces en 3 exemplaires minimum) le jeu s'arrête immédiatement et le joueur est déclaré vainqueur.