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Charuma est un jeu de plis pour 2 à 5 personnes.
Chaque manche commence par une phase d’enchères pour construire sa main en misant ses points de victoire, suivie d'une phase de jeu. Une main est composée de 2 cartes cachées et des cartes visibles obtenues pendant les enchères.
Dans Charuma, un pli est un tour de table où chaque personne peut jouer 1 ou 2 cartes. La carte ou la paire la plus forte remporte le pli.
But du jeu
Enchaînez les manches jusqu’à atteindre le nombre de points nécessaire pour déclencher la fin de la partie. La personne avec le plus de points en fin de partie remporte la victoire.
Déroulement de la Partie
1. Phase d’enchères
Pendant la phase d’enchères, chaque personne doit miser ses points de victoires pour choisir un groupe de cartes visibles.
Pour toutes les enchères, la mise minimum est de 0 pt avec le jeton Enchère et la mise maximum est de 5 pts. La 1ère joueuse ou le 1er joueur place son enchère sur le groupe de son choix. Puis, dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque personne doit enchérir sur :
• Un groupe de cartes sans enchère.
OU
• Un groupe de cartes avec une enchère, en augmentant la mise déjà présente.
La personne dont l’enchère a été dépassée récupère ses points. À son tour, elle devra enchérir à nouveau.
La phase d’enchères s’arrête quand toutes les personnes ont une enchère placée.
Les points misés sont perdus et chaque personne récupère et place devant elle, face visible, le groupe de cartes ainsi obtenu.
2. Phase de jeu
Les personnes enchaînent les plis jusqu’à ne plus avoir de cartes en main (cachées et visibles).
La 1ère joueuse ou le 1er joueur ouvre le 1er pli en jouant depuis sa main :
• 1 carte (bleue ou rouge).
OU
• 2 cartes de même valeur, pour former une paire.
La couleur de la paire peut être bleue, rouge ou bicolore.
Puis, dans le sens des aiguilles d’une montre, les autres personnes doivent jouer :
• Le même nombre de cartes.
• Si vous avez 1 carte ou 1 paire à la couleur demandée visible dans votre jeu, vous devez la jouer.
• Si vous n’avez pas les cartes demandées visibles dans votre jeu, vous pouvez jouer les cartes que vous souhaitez, sans contrainte de couleur. Mais vous ne pouvez pas remporter le pli.
• Vous pouvez utiliser, si vous le voulez, des cartes cachées pour jouer la couleur demandée.
• Vous n’êtes pas obligé de jouer 1 carte (ou 1 paire) de valeur supérieure.
Remporter un pli
Une fois que toutes les personnes ont joué, la carte (ou paire de cartes) de plus forte valeur et de la couleur demandée, remporte le pli.
En cas d’égalité, la carte (ou paire) posée en dernier emporte le pli.
L'As (A) est la carte la plus faible (= 1), sauf s’il se retrouve face à un 10 de même couleur dans le pli. ans ce cas, l’As devient la carte la plus forte (= 11). De même, une paire d’As devient plus forte qu’une paire de 10 aux couleurs identiques.
La personne ayant remporté le pli joue en premier lors du pli suivant.
Fin de manche
La manche se termine quand les personnes ont joué toutes leurs cartes. Les scores sont déterminés en ajoutant les points des plis et les bonus :
Points des plis
• 1 pli = 1 point.
• 1 pli remporté avec une paire = 2 points.
Points bonus
• Pour chaque As dans vos plis : + 1 point.
• Pour la personne qui a remporté le dernier pli : + 2 points.
Chacun prend ses points de victoire dans la réserve. Puis le jeton Charuma passe à la personne ayant le moins de points dans la partie, dans le sens des aiguilles d’une montre en cas d’égalité.
Attention, il est fréquent que le dernier pli rapporte beaucoup de points : Les points du pli, le bonus de 2 points du dernier pli et potentiellement les points des As en jeu.