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Joueurs : 3 à 4 - Âge : Dès ~12 ans - Durée : Environ 90 minutes - Complexité : Un peu plus élevée que le Catan classique, avec des mécaniques d’énergie et d’événements.

Composition

Hexagones “terrain” (land hexes) — nombre similaire au Catan classique. 4 Forêt (production de bois)
3 Montagne (production de minerai)
4 Pâturage (production de laine)
4 Terre cultivable (production de blé)
3 Colline (production d'argile)
1 Désert (aucune production)
9 Port de commerce
9 Pleine mer

18 jetons numérotés (number discs)
95 cartes « Ressources » (resource cards), comme dans le Catan classique.
20 cartes “Science / Recherche” (science cards)
25 cartes Développement (development cards)
Power plants : centrales électriques fossiles et renouvelables (24 fossiles, 36 renouvelables)
79 jetons “événement” (event discs) dans un sac
20 jetons “énergie” (energy tokens)
10 jetons “hazard” (danger / catastrophe)
4 plateaux joueurs (player boards) — où l’on suit entre autres l’empreinte locale.
Marqueur “Empreinte globale” (Global Footprint)
Inspecteur de l’environnement (remplace en quelque sorte le brigand)
Tuiles “entrepôt” (warehouse) pour augmenter la limite de cartes main pour un joueur.
Pièces classiques : villes, colonies, routes comme dans Catan.

But du jeu et fin de partie

Comme dans Catan classique, le but principal est d’atteindre 10 points de victoire (VP). Alternative de fin : Si le sac d’événements (“event discs”) est vide avant que quelqu’un n’atteigne 10 VP, la partie s'arrête. Dans ce cas, le joueur ayant le meilleur équilibre entre centrales renouvelables et fossiles gagne. Si personne n’a plus de centrales renouvelables que fossiles dans cette situation, tous perdent (ou du moins la fin est “catastrophique”).

Tour de jeu

Chaque tour d’un joueur comprend plusieurs phases spécifiques : Phase d’événement Avant la production, le joueur tire un ou plusieurs jetons “event disc” du sac, selon l’empreinte globale (Global Footprint). On résout chaque événement un par un. Certains sont positifs (“verts”), d’autres négatifs (“hazard”) : ils peuvent ajouter des jetons danger, perturber la production, etc. Les événements peuvent modifier l’empreinte locale (Local Footprint) et globale, ce qui influence les tirages futurs.

Phase de production Les dés sont lancés comme dans le Catan classique. Les colonies et villes produisent des ressources selon les hexagones adjacents, et les centrales électriques produisent de l’énergie (via les power plants). Si un hexagone est affecté par un jeton “hazard” (catastrophe), il ne produit pas tant que le danger n’est pas retiré.

Phase d’action Le joueur peut ensuite faire plusieurs actions, typiquement dans cet ordre (mais certaines peuvent être combinées, selon les règles) : Commerce : échange de ressources, science, énergie entre joueurs. Construction : Construire des routes, villes, colonies (coût similaire au Catan classique pour les constructions “classiques”). Construire des centrales électriques (power plants) : fossiles ou renouvelables. Cela demande des cartes “science” (recherche). Dépense d’énergie : les jetons énergie peuvent être utilisés pour : Acheter des cartes Ressource ou Science. Enlever des jetons “hazard” (nettoyer des catastrophes) coûte de l’énergie. Démolir une centrale fossile (une fois par tour) en payant de l’énergie, pour réduire la pollution / l’empreinte. Achat de cartes Développement : comme dans Catan classique, avec des effets (chevalier / nettoyage, progrès, etc.). Certains développement sont “Cleanup” (équivalents chevaliers), etc.

Empreinte écologique

Empreinte locale (Local Footprint, LF) : chaque joueur la mesure sur son plateau joueur. Construire des villes, des colonies, ou des centrales fossiles augmente cette empreinte. Construire des centrales renouvelables la diminue. Empreinte globale (Global Footprint, GF) : c’est la somme des empreintes de tous les joueurs, et elle est suivie via un marqueur sur le plateau. L’empreinte globale influence combien de jetons “event disc” sont tirés en début de tour : plus la pollution globale est élevée, plus on risque des événements négatifs plus souvent.

Événements et catastrophes

Les “event discs” tirés peuvent déclencher : Des hazards : catastrophes environnementales (inondation, pollution, etc.) qui peuvent bloquer la production de certaines zones. Des événements positifs : surtout quand les joueurs ont beaucoup investi dans les énergies renouvelables, des jetons “verts” peuvent être dans le sac, ce qui déclenche des événements bénéfiques. Les jetons “hazard” se placent sur des hexagones : quand un hexagone est couvert, il ne produit plus tant qu’on ne nettoie pas avec de l’énergie.

Stratégies de victoire

Il y a plusieurs voies de victoire : Classique : obtenir 10 points de victoire grâce à la construction / développement. “Vert / durable” : si la partie se termine par l’épuisement des jetons événements, les joueurs sont jugés sur leur balance énergétique (renouvelables vs fossiles). Le joueur avec le meilleur ratio d’énergies renouvelables l’emporte. Il y a un aspect “coopératif / semi-coopératif” : trop de pollution peut déclencher des catastrophes pour tous, donc même si chacun joue pour gagner, il faut surveiller l’empreinte globale.

Particularités par rapport au Catan classique

Ajout d’un nouveau type de ressource : l’énergie. Introduit des centrales électriques (fossiles et renouvelables) : choix stratégique entre croissance rapide mais polluante, ou croissance plus durable. Mécanique d’événements climatiques / environnementaux tirés d’un sac, influencés par les décisions des joueurs (pollution, constructions…). Possibilité de nettoyer la pollution (hazards) en dépensant de l’énergie. L’inspecteur de l’environnement remplace le brigand (dans le sens de la mécanique de blocage / punition environnementale). Entrepôt : permet d’augmenter la limite de cartes (main) pour stocker plus de cartes ressources ou science.