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Cette page donne des précisions sur les règles du jeu, ainsi que les conventions qui ont valeur de règle dans cette version vu jeu.

Pour les conseils stratégiques et les conventions communément utilisées (mais qui n’ont pas valeur de règle), voir la page dédiée : Astuces stratégiques

Au niveau des références plus complètes pour les règles :

  1. Voir la page du jeu dans le site ultime pour les jeux de cartes (en anglais 🇬🇧 ), pagat.com ; à la fin de la page se trouve un résumé des particularités des règles utilisées sur BGA
  2. La version de BGA se base les règles standard du Tarokk par Lóránt Kégl's Tarokk (en hongrois 🇭🇺 ou anglais 🇬🇧 ). Si ce dernier site est très fouillis, il mélange à la fois des points de règle ainsi que des conventions communément admises donc il faut savoir ce qu’on cherche. C’est pourquoi le site pagat.com reste le meilleur point d’entrée pour apprendre le jeu dans le détail. Ainsi, il est conseillé de d’abord lire les règles sur pagat.com puis une fois l’expérience acquise, aller voir la page des règles standard par Lóránt Kégl's Tarokk

Comme les tables sont souvent internationales, et pour faciliter la lecture des règles en anglais, voir le Glossaire pour la traduction des différents termes en anglais et en hongrois.

Glossaire

🇫🇷 🇬🇧 🇭🇺 Précisions
Atout trump tarokk
Petit pagat pagát L’atout I
Excuse fool skiz L’atout XXII dans ce jeu
Honneur honour honőrök Synonyme de Bout au Tarot
Grand Honneur high honour nagyhonőrök Le XXI et l’Excuse
Tous les trois trull trull / tulétroá / tuli / trúl
Quatre rois four kings négykirály
Jeu game játék 48 points ou plus par les déclarants pour gagner le jeu
Trois-quarts high game duplajáték 71 points ou plus
Contrer le … double the … kontra … Annoncé par les adversaires s’ils pensent que le jeu ou un certain bonus annoncé ne sera pas réalisé
Surcontrer le … redouble the … rekontra … Réponse à un Contre par les annonceurs, s’ils pensent réaliser le jeu ou le bonus dont il est question
Capot volat volát Synonyme de Chelem : faire tous les plis
Ultimo ultimo pagátultimó / pagátulti / ultimó Équivalent du Petit au bout mais le Petit doit en plus gagner le pli
Capture du XXI XXI-catch huszonegyfogás
Invitation invitation / cue bid invit Nécessite le XIX ou le XVIII (et le plus souvent un Grand Honneur)
Jeu concédé yielded game engedett játék Nécessite le XX (et le plus souvent un Grand Honneur)
Passer pass passz
Trois three három
Deux two kettő
Un one egy
Solo solo szóló
Roi king király
Dame queen dáma
Cavalier rider lovas
Valet jack bubi / botos
Dix ten tízes Plus faible carte à Pique et Trèfle
As ace ász Plus faible carte à Cœur et Carreau
Couleur suit Trèfle, Carreau, Cœur ou Pique (pas la couleur rouge / noire)
Trèfle clubs
Carreau diamonds
Cœur hearts
Pique spades

Les règles de ce jeu sont décrites en détail dans la référence ultime pour les jeux de cartes (en anglais 🇬🇧 ), pagat.com.

Bien que de nombreuses variantes existent, cette implémentation se base sur les règles standards proposées sur la page du Tarokk de Lóránt Kégl's Tarokk (en hongrois 🇭🇺 ou anglais 🇬🇧 ).

Ci-dessous est un présenté un résumé des conventions standards et des conseils basiques de jeux divisés selon les différentes phases du jeu.

Enchères

Jeu concédé et invitations

Jeu concédé : avec le XX

A : 3

B : 2

A : Passer

=> A possède le XX (règle) et a 5+ Atouts (convention).

À contrario, si en tant que preneur à 3, un autre joueur dit 2 et que vous n’avez PAS le XX, la règle vous oblige à surenchérir (Tenu ou plus si invitation).

Attention ! si en tant que possesseur du XX vous n’avez que le I en tant qu’Honneur (Bout), passer dans cette situation vous obligera à annoncer Ultimo !

Il est malheureusement assez facile de tomber dans ce piège sur BGA, notamment lorsqu’on débute.

Cette considération est également valable pour les invitations au XIX ou au XVIII.

Invitation au XIX

A : 3

B : 1

A : Tenu (ou Solo)

B : Passer

=> Invitation de B acceptée par A.

Si A joue juste après B, il est préférable qu’il dise Solo plutôt que Tenu afin d’assurer que B obtienne 2 cartes du Chien. Si un troisième joueur enchérit à Solo après B, A peut (et devrait) dire Tenu afin d’accepter l’invitation de B. Dans ce cas, l’invitation est quand même effective, C intervient seulement pour assurer plus de cartes du Chien pour la défense au détriment de A. Les règles autorisent A à passer et à laisser le troisième joueur répondre à l’invitation, mais il n’y a aucun scénario dans lequel ce serait un bon choix.

A : 2

B : 1 (ou Solo)

A : Passer

=> Invitation de A acceptée par B.

Le conseil précédent s’applique : B devrait dire Solo s’il joue juste après A ; si un troisième joueur enchérit, B peut dire Tenu (après que A ait passé) et l’invitation sera quand même effective.

Invitation au XVIII

A : 3

B : Solo

A : Tenu

=> Invitation de B acceptée par A.

A : 1

B : Solo

A : Passe

=> Invitation de A acceptée par B.

A : 3

B : 2

A : 1

B : Solo

=> Invitation de A acceptée par B.

Même signification que le cas précédent, ainsi, cette option-ci est souvent préférable (si personne d’autre surenchérit au tout début, A récupère 3 cartes et non une seule).

Dans quel cas faire une invitation ?

Pour faire une invitation au XIX ou au XVIII, une main forte est requise : 6+ Atouts, une bonne couleur (Roi + autre carte) ainsi que de gros Atouts à côté du Grand Honneur (XXI ou Excuse). La dernière condition peut être un peu assouplie avec 7 Atouts et plus largement avec 8 ou 9.

Dans quel cas concéder le jeu ?

Pour concéder le jeu (passer après la séquence 3-2 plutôt que dire Tenu), l’exigence est réduite : généralement 5+ Atouts. Si notre main est plus faible, il est préférable de passer et d’attendre d’être appelé de manière classique.

Enchérir à plus que nécessaire

Si le premier joueur à enchérir a besoin de moins de 3 cartes du Chien et/ou veut faire monter la valeur du jeu, il peut annoncer Deux ou Un (ou même Solo) d’entrée même s’il ne possède pas la carte requise pour l’invitation (« fausse-invitation »). Cependant, si un autre joueur essaie d’accepter ce qu’il croit être une invitation, le joueur qui a lancée cette fausse invitation doit surenchérir à nouveau (généralement en disant Tenu) afin de l’annuler.

Enchérir avec le Petit

Pour envisager d’enchérir avec le Petit seulement (sans Grand Honneur), une main plus forte qu’à l’accoutumée est nécessaire (6+ Atouts, incluant 2 ou 3 gros). La seule exception est si le joueur est juste après un autre qui a annoncé Trois : il n’y a pas d’inconvénient à dire Deux dans ce cas même avec une main faible et réduit la probabilité que les deux Grands Honneurs se retrouvent dans la même équipe au moyen d’une invitation. Cela assure également de recevoir deux cartes du Chien (et en plus, potentiellement avoir un partenaire fort si ce dernier a fait une invitation au XX).

Si on possède le XX et le Petit mais pas de Grand Honneur, c’est presque toujours une mauvaise idée d’enchérir, sauf si deux autres joueurs ont déjà enchérit (tentative du possesseur du XXI de se défendre si jamais une capture était possible).

Invitation / jeu concédé avec le Petit ?

Il est légal de faire une invitation ou un jeu concédé avec le Petit sans autre Honneur, mais :

  1. La règle impose quoi qu’il arrive d’annoncer Ultimo dans cette situation.
  2. Par convention, nous devons seulement faire équipe avec le joueur qui joue juste avant nous, de manière à éviter le scénario où notre partenaire aurait un XXI faible et donc un grand risque qu’il soit capturé ;

Ainsi, il ne faut envisager de faire cela que si on est sûr de soi.

Enchérir avec le XXI et/ou l’Excuse

Quand on possède un Grand Honneur, enchérir (ne pas passer) est quasiment toujours le bon choix. Exceptions :

  • Quand on possède aussi le XX mais sans avoir les 5+ Atouts souhaitables pour un jeu concédé. Il est préférable de passer et d’attendre que notre XX soit appelé.
  • Quand on possède le XX avec une main pas particulièrement forte, et qu’on est en face de la personne qui a enchéri à Trois, il est préférable de ne pas dire Deux (cette enchère sera Tenue par la personne en face, donc cela fera une carte nette en moins pour le camp des preneurs).
  • Quand on possède l’Excuse ainsi que le XX, et que deux autres joueurs ont déjà enchéri. En effet, cela peut créer une situation de capture auquel le possesseur du XXI ne s’attend pas.
  • Quand on possède un XXI faible (5− Atouts) ou une Excuse extrêmement faible (3− Atouts) et, étant le dernier à parler, qu’on a l’opportunité d’annuler la manche en passant

Une invitation, dans le but d’évité d’être attrapé si on possède un XXI faible, ne doit pas être proposée. Même si ça semble être une bonne idée à la base, un joueur qui fait ça perdra plus à long terme car ses futures invitations ne seront plus acceptée.

Il est possible de faire une invitation au XVIII après que deux autres joueurs aient parlé, mais ce genre de séquence d’enchères est extrêmement rare (A : 3, B : 2, C : Solo ou A : 3, B : 2, C : 1, A : Solo).

Situation ou une capture du XXI est probable

La capture est probable quand le joueur possédant l’Excuse joue juste après celui qui a le XXI et qu’aucun n’a le XX.

Quand on a l’Excuse et qu’on joue auprès un autre joueur qui dit Tenu sur Deux :

  • Avec 4+ Atouts, enchérir à Un ;
  • Si cette enchère est tenue mais si on a 7+ Atouts, enchérir à Solo ;
  • Avec 6 Atouts, enchérir à Solo est une possibilité, mais passer à Un est souvent préférable.

À l’opposé, quand on possède le XXI et que le joueur juste après nous enchérit :

  • On dit Tenu sur Un avec 6− Atouts ;
  • On dit Tenu sur Solo avec 4− Atouts, parfois avec 5 (cela dépend des couleurs, des Atouts spécifiques en main, et la position du joueur qui entame).

Quand on est placé en face de l’autre joueur qui fait une enchère, le risque (ou opportunité) d’une capture est bien plus faible, ainsi :

Le joueur avec le XXI, enchérit ou dit Tenu sur Un avec 4− Atouts.

Le joueur avec l’Excuse enchérit à Un avec 7+ Atouts.

Écart

Priorités

  1. Nombre de couleurs (on veut généralement avoir le plus de coupes possibles, voir les exceptions plus bas)
  2. Valeur des cartes défaussées (haute pour soi-même, basse si on s’attend à être le partenaire du déclarant, c’est à dire si on a le XX ou qu’on a fait une invitation)
  3. Toutes choses ci-dessus égales par ailleurs, on peut éventuellement se baser (même si c’est douteux) sur les conventions / proverbes suivants : « Le partenaire du déclarant évite les singletons à Carreau », « Le Petit s’échappe sur Pique », « Jouer une couleur noire pour empêcher un Ultimo ».

Dans quelles situations garder des couleurs alors qu’on pourrait en faire des coupes ?

  • Quand on s’attend à être le partenaire du XXI. Pour l’aider à s’échapper, il faut maximiser le nombre de couleurs en main. Dans cette situation, on doit envisager de défausser des Atouts si c’est la seule manière d’avoir 3 couleurs différentes, ou, si on a 3 rois, de permettre de conserver une carte de la 4e couleur.
  • Quand on a l’Excuse et qu’on cherche à capture le XXI, on cherche à garder 2 couleurs différentes. Cela permet de réduire la probabilité de gagner des plis, mais également d’avoir une couleur dans laquelle jouer si on est forcé de prendre la main (ainsi, si le joueur avec le XXI a la même couleur, il ne peut pas s’échapper là-dessus). Avec 6 Atouts dont seulement un ou deux petits, conserver 3 couleurs peut même être une bonne idée. Bien entendu, le XXI pourrait, et souvent ce sera le cas, s’échapper sur une de ces couleurs, mais ça reste une bonne stratégie sur le long terme.
  • Quand on possède 6 ou 7 Atouts en tant que défenseur et qu’on pense que les déclarants pourraient tenter un Ultimo.
  • Quand on est premier à jouer en tant que défenseur, il est parfois vital de lancer une couleur dont on ne possède pas le Roi. Conserver une carte de cette couleur peut être ainsi plus rentable que de s’en débarrasser pour faire une coupe.
  • Quand on est en défense, qu’on a très peu d’Atouts (1 ou 2) et qu’on sait que le premier à jouer et dans l’équipe du déclarant. Réduire le nombre de couleurs en main est inutile car, d’ici à ce qu’une couleur qu’on n’a pas soit jouée, on sera à court d’Atout de toute façon. Dans cette situation, le point 2. devient plus prioritaire que le point 1. Cependant, si le premier à jouer est (ou pourrait être) le partenaire défenseur, ce n’est plus vrai, étant donné que ce dernier pourrait lancer une couleur dont on s’est débarrassée, ce qui nous permettrait de couper ce premier pli.

Bonus et annonces

Bonus Signification Valeur non-annoncé Valeur si annoncé
Tous les trois L’équipe remporte les trois Honneurs dans ses plis 1 2
Quatre rois L’équipe remporte les quatre Rois dans ses plis 1 2
Trois-quarts L’équipe remporte 71 points ou plus dans ses plis × 2 × 4
Capot L’équipe remporte tous les plis × 3 × 6
Ultimo Le possesseur du Petit (I) le joue au dernier pli et le remporte

Si le Petit est joué au dernier pli mais qu’il ne remporte pas le pli, alors les adversaires gagnent ce bonus

5 10
Capture du XXI Le possesseur de l’Excuse capture le XXI qui est joué dans le même pli

Ne fonctionne pas si l’Excuse et le XXI sont initialement dans la même équipe

21 42

Quand annoncer Tous les trois ?

En tant que déclarant, avec les deux Grands Honneurs (XXI et Excuse) et 6+ Atouts (éventuellement 5 seulement s’ils sont gros et avec une couleur longue), on annonce Tous les trois.

En tant que partenaire du déclarant, avec un des deux Grands Honneurs et 5+ Atouts, on annonce Tous les trois.

Si le déclarant a annoncé 8 ou 9 atouts, le partenaire annonce Tous les trois sur respectivement 4+ ou 3+ Atouts.

Si on ne peut pas annoncer Tous les trois car on ne possède pas assez d’Atouts, on joue de telle façon à faire comprendre au plus vite au partenaire que le XXI n’est pas à chasser / menacé.

Quand annoncer Quatre rois / Trois-quarts ?

Si le déclarant annonce 8 / 9 Atouts et Tous les trois, en tant que partenaire on répond par Quatre rois ou Trois-quarts si on possède 5+ / 4+ Atouts. On peut même envisager d’annoncer à un Atout de moins en fonction des critères suivants :

  1. Nos positions relatives (le mieux étant que nous soyons côte à côte) et le fait que nous jouions en premier ou non ;
  2. Si nous possédons ou pas des gros Atouts ;
  3. Si le déclarant a défaussé un ou plusieurs Atouts ; certes il ne sont plus disponibles pour nous mais c’est d’autant que les adversaires n’ont pas.

L’autre situation dans laquelle on peut monter à Quatre rois ou Trois-quarts, c’est quand notre camp a annoncé Tous les trois et qu’on a soit :

  • Au moins trois Atouts de plus par rapport au nombre auquel notre partenaire peut s’attendre raisonnablement ;
  • Deux Atouts de plus par rapport à ce nombre, à condition d’en avoir certains moyens ou plus ;
  • Un Atout de plus par rapport à ce nombre, à condition qu’il soit une carte maîtresse dont notre partenaire n’ait pas connaissance. Une carte maîtresse est un Atout qui va faire un pli de manière quasi-certaine si jouée au bon moment, c’est-à-dire :
    • le XIX
    • le XVIII
    • le XVII, à condition d’avoir le XVI également.

Choisir entre Quatre rois et Trois-quarts

Dans un jeu Un ou Solo, rapport au partage du Chien, Trois-quarts et bien plus difficile à faire, donc annoncer Quatre rois est plus souvent préférable.

Sur Deux, les deux annonces ont la même difficulté, mais Trois-quarts rapporte plus de points.

Sur Trois, Trois-quarts vaut non seulement plus mais est plus simple à réaliser. Ainsi, sur Trois, quand on a le choix entre Quatre rois et Trois-quarts, on annonce Quatre rois en premier seulement si on veut indiquer qu’on a le Roi dans toutes les couleurs que l’on possède (ce qui peut être une information utile au partenaire si on monte à Ultimo ou à Capot).

Quand contrer le jeu ?

En tant que défenseur :

  • Si les déclarants n’ont pas annoncé Tous les trois ;
  • Et si on a une main qui, si nous avions été appelé, nous aurait permis d’annoncer Quatre rois ou Trois-quarts.

Alors on peut contrer le jeu.

En effet on se retrouve dans un des deux cas suivants :

  • Soit on a un Grand Honneur dans notre camp ;
  • Soit ce n’est pas le cas, mais comme les adversaires n’ont pas annoncé Tous les trois, ils ont à priori beaucoup moins d’Atouts que notre camp, et auront ainsi du mal à gérer leurs couleurs.

Quelles annonces suite à un jeu concédé ou invitation ?

On considère dans ce cas que les rôles sont inversés : le possesseur de la carte appelé joue le rôle du déclarant en ce qui concerne les annonces et le déclarant celui du partenaire.

Ainsi, le déclarant annonce Tous les trois avec un seul Grand Honneur et 5+ Atouts (éventuellement 4 si bon jeu à côté). Si ce n’est pas le cas, il passe.

Si le déclarant a passé, le joueur qui a concédé le jeu / fait l’invitation peut annoncer Tous les trois seulement s’il a deux Honneurs (parce qu’autrement il n’est pas possible de savoir si le déclarant a passé car il n’a pas de Grand Honneur ou s’il n’a pas asse d’Atouts).

Si joueur qui a invité / concédé a effectivement deux honneurs et a également annoncé 8 / 9 Atouts, le déclarant a alors la possibilité d’annoncer Ultimo pour son partenaire – c’est généralement faisable avec 4+ Atouts. Dans le cas où le joueur joueur qui a invité / concédé n’a qu’un seul honneur mais a annoncé 8 / 9 Atouts, le déclarant peut annoncer Tous les trois au second tour s’il a Grand Honneur et respectivement 4+ / 3+ Atouts. Si le déclarant n’annonce toujours pas il est quasi-certain (~ 95%) qu’il a enchérit avec le Petit seul (les autres 5 % étant une main avec 1 ou 2 Atouts seulement).

Dans le cas d’une invitation au XIX ou au XVIII, une fois que Tous les Trois a été annoncé, une annonce Quatre Rois indique toujours la possession du XX. Trois-quart a la même signification mais avec en plus un très bon jeu. (La raison derrière cette convention est que le XX reste une carte très importante ; Trois-quarts et Capot sont virtuellement impossible sans, et cette carte est le plus souvent détenue par la défense dans le cas d’une invitation.)

Précisions sur le Capot

Il n’est pas possible d’annoncer Trois-quarts et Capot dans le même tour. Après un Trois-quart, le Capot ne peut être annoncé que par le partenaire ou bien il faut une autre annonce pour que l’annonçant puisse parler de nouveau et monter à Capot. L’annonce de 8 / 9 Atouts compte pour cette dernière possibilité.

Il n’est pas possible d’annoncer Tous les trois, Quatre rois ou Trois-quarts après une annonce de Capot.

Jeu de la carte

When the catch is on, and it is not otherwise obvious (see below), the players holding the XXI and skiz can both indicate that they prefer trump leads by playing X or higher when a high trump is led. Conversely, playing IX or lower means the player prefers suit leads. Sometimes they cannot do this due to a lack of a suitable trump in their hand (or because they only have one which they have good reason to hold on to); in such cases, keep an eye out for subsequent trumps played: a decreasing series means “lead trumps” while an increasing one means “lead suits”.

“Otherwise obvious” cases where the above doesn’t apply: if the player with the XXI is declarer in solo or the player with the skiz has doubled the game (which they are expected to do with 6+ trumps), the latter expects the partner to lead the highest trump available, and the player with the XXI is looking for a “saving suit” – i.e. one without the king, or else the king itself.

When called by a declarer positioned before or opposite us, and unsure whether or not the catch is on (e.g. because trull wasn't announced and there was no other bidder), once we take the lead, we lead the XX (or our remaining highest trump) as a way of asking the declarer whether or not they want to go for the catch (and if they do, begin taking out the trumps from under the XXI at the same time). Similarly to the case above, X or higher means “continue leading as high as possible” whereas IX or lower means “don't bother” (which does not, however, mean “lead a suit” in this case - usually a low trump is expected). If the declarer's position is right after us, once we take the lead, a catch is no longer possible, so there is no point in leading high.

When we become declarer holding only the pagat and our partner announces trull, the way we indicate that we do not hold the other high honour is by leading our highest trump (which is otherwise usually not a good idea). If we are lucky and our partner is holding the skiz but not the XXI, this is also the best play towards forcing a XXI-catch. A partner with both high honours is expected to announce both trull and four kings (which nonetheless does not guarantee both high honours). However, if the declarer was able to announce 8 or 9 trumps, the partner can announce ultimo, thus clarifying without a doubt that they hold both high honours (since otherwise they could not be sure of the declarer holding the pagat).

When holding a series of (at least two) consecutive trumps, it is generally best to play the lowest of these first unless leading, although there are many exceptions to this rule of thumb. We lead the lowest when our purpose is to drive out something higher (e.g. the XXI), so that our partner, seeing a much higher trump overtake ours, can deduce that we probably hold those in between. Conversely, when playing before our partner, if we decide to go for it based on “fewer trumps go for it”, it is sometimes a good idea to use our top trump, to avoid our partner thinking that it is too low and overtaking it. When seated opposite our partner, it could help to play such trumps at random to try to prevent a successful finesse by our opponents. (Finesse = when sitting opposite, trying to win a trick with something lower than the guaranteed winners in the hope that the trump(s) that could overtake it are in the hand of the opponent that has already played.) This is also a rare exception to the rule that giving information to our partner is more important than withholding it from our opponents, given that the opponents can often work things out accurately based on their own hands even if we try to confuse them, leaving only our partner at a disadvantage.