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Les Manches Une partie de Rallyman : DIRT est composée de différentes manches, les joueurs jouant chacun une fois par tour.
Le Départ Le départ de chaque étape de rallye est unique dans la mesure où, s'agissant d'une course contre la montre, les joueurs ne démarrent pas tous l'étape en même temps. Au lieu de cela, leur départ est échelonné, chaque joueur jouant un tour supplémentaire avant que le suivant n'entre sur la piste.
Par exemple, dans une partie à quatre joueurs, les tours de départ d'une étape seraient donc :
Le joueur 1 commence son premier tour. Le joueur 1 joue son deuxième tour, puis le joueur 2 commence son premier tour. Le joueur 1 joue son troisième tour, le joueur 2 joue son deuxième tour et le joueur 3 commence son premier tour. Le joueur 1 joue son quatrième tour, le joueur 2 joue son troisième tour, le joueur 3 joue son deuxième tour et le joueur 4 commence son premier tour.
Au début de l'étape, les joueurs placent leur voiture dans l'espace derrière la ligne de départ et commencent en vitesse 0.
Ordre de jeu Au début de chaque tour, vous devez d'abord déterminer l'ordre de jeu.
L'ordre de jeu est établi selon la règle suivante : DISTANCE > VITESSE > POSITION
Distance : La voiture dans la case dont le bord avant est le plus éloigné le long de la piste commence en premier. Vitesse : si deux voitures sont à égale distance le long de la piste, la voiture avec la vitesse la plus élevée passe en premier. Position : En cas d'égalité en termes de distance et de vitesse, la voiture située sur la voie intérieure du virage en cours ou suivant joue en premier. Un « virage » est une section de piste avec des limitations de vitesse.
Le tour Une fois l’ordre de jeu établi, chaque joueur joue son tour l’un après l’autre.
Pendant son tour, un joueur fera ce qui suit :
Choisissez vos dés. Lancez vos dés et déplacez votre voiture.
Pendant leur tour, les joueurs utiliseront des dés pour accélérer, freiner et se frayer un chemin sur la piste. Chaque dé numérique noir représente une vitesse. À chaque mouvement que vous effectuez, vous pouvez monter ou descendre d'une vitesse (ou rester le même avec un dé orange/blanc). Il faut toujours aller de l'avant. Chaque dé ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour.
Les dés Certains dés sont plus sûrs que d'autres : les dés blancs ainsi que les vitesses 1 et 2 n'ont qu'un seul symbole d'avertissement /!\, tandis que les autres dés en ont tous deux /!\.
Vitesse : Les dés noirs servent à accélérer ou décélérer progressivement. Roue libre : Les dés oranges « leader » et blancs vous permettent de rester sur la même vitesse. Seul le premier joueur de chaque tour (déterminé par l'ordre de jeu) utilise les dés oranges.
Frein : Vous pouvez débrayer sur des vitesses inférieures en ajoutant un dé « frein » rouge à l'endroit souhaité. Chaque dé rouge vous permet de sauter une vitesse. Par exemple, vous pourriez passer de la 6ème à la 4ème en plaçant deux dés (frein + vitesse 4). De cette façon, vous pouvez avancer plus loin dans un tour ou terminer un tour à une vitesse supérieure. Boost : de même, le dé vert « boost » (disponible dans les courses R5) vous permet de passer une vitesse vers le haut. Non implémenté actuellement
Tableau de bord de voiture (Pdc : Perte de Controle) Gravier Gravier (Leader) Asphalte Neige PdC 3/!\ 3/!\ 3/!\ 3/!\ Vitesse 6 6 5 5 Côte 2 2 (orange) 2 2 (orange) Frein 1 1