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De Board Game Arena
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Complot est un jeu de bluff dans lequel vous incarnez tour à tour un personnage réel ou fictif.

Le but du jeu consiste à se débarrasser de ses adversaires, soit en récoltant suffisamment de pièces pour commanditer leur assassinat, soit en utilisant vos capacités spéciales.

Dans votre main, 2 cartes personnages parmi les 5 personnages disponibles ! vous pouvez être ce personnage ou prétendre l'être (d'où le bluff).


Chacun démarre la partie avec 2 pièces en main.


A chaque tour, vous pouvez effectuer une action, parmi les 4 suivantes :

- prendre une pièce au trésor ! (ne peut pas être empêchée)

- demander l'aide étrangère pour recevoir 2 pièces ! (peut être empêchée par le duc)

- commanditer un assassinat si vous avez 7 pièces ! (ne peut pas être empêchée)

- utiliser le pouvoir du personnage réel ou fictif de votre main !


Voici le détail des personnages, de leur pouvoir et/ou de leur capacité à faire échouer une action.

- le duc : il permet de prendre 3 pièces au trésor en collectant les taxes. il contre l'aide étrangère.

- l'assassin : il peut assassiner pour 3 pièces au lieu de 7.

- la comtesse : elle empêche l'action de l'assassin.

- le capitaine : il permet de voler 2 pièces à un autre joueur. il bloque l'action du capitaine.

- l'ambassadeur : il permet de remplacer jusqu'à 2 cartes personnages de sa main. il bloque l'action du capitaine.


Variante / On peut remplacer l'ambassadeur par l'inquisiteur. Il peut remplacer une carte personnage de sa main. Il bloque l'action du capitaine. Il peut vérifier une carte de la main d'un joueur de son choix et le forcer éventuellement à remplacer cette carte.


De 3 à 6 joueurs, dans le stock de cartes en jeu, il y a 3 fois l'un des 5 personnages, soit 15 cartes. De 7 à 8 joueurs, dans le stock de cartes en jeu, il y a 4 fois l'un des 5 personnages, soit 20 cartes.


Tour à tour, à chaque fois qu'un joueur fait une action, vous pouvez le laisser réaliser son action ou mettre en doute sa capacité à réaliser l'action (comprendre : mettre en doute la carte qu'il prétend avoir en main). Par exemple, si un joueur prétend être le duc, vous pouvez soit lui laisser récupérer 3 pièces, soit mettre en doute le fait qu'il soit le duc.

Si vous mettez la parole d'un joueur en doute, celui-ci doit alors montrer sa carte pour prouver qu'il avait ce personnage en main. En quelques sortes, vous lui lancer un défi !

- soit il l'a et il vous la montre. Il mélange alors sa carte montrée avec le stock de cartes dans la pioche et prend alors une nouvelle carte personnage. Vous perdez l'un de vos personnages que vous retournez face visible devant vous.

- soit il n'a pas ce personnage et doit alors retourner devant lui une carte de sa main. Il a perdu le défi !


Les personnages retournés devant soi sont donc désormais connus des autres adversaires.

De la même manière que vous pouvez mettre en doute un personnage, vous pouvez aussi contrer une action à l'aide d'un personnage réel ou fictif dans votre main. Par exemple, si un joueur prétend être l'assassin pour vous tuer avec 3 pièces, vous pouvez prétendre être la comtesse pour faire échouer son action.

- soit il vous croit et son action échoue alors.

- soit il met votre personnage en doute et s'enchaine alors le processus de dénouement décrit précédemment.

Si par exemple, vous prétendez être l'assassin et que l'adversaire que vous voulez tuer prétend être la comtesse pour vous en empêcher, si vous mettez en doute sa comtesse et qu'il ne l'a pas, vous pouvez ainsi lui ôter jusqu'à 2 cartes et l'éliminer en mort subite (une carte parce qu'il n'a pas la comtesse et une carte car vous réalisez votre action assassin). par contre, s'il l'a, vous perdrez alors une carte et votre action assassin échoue (vous perdez 3 pièces).


Chacun des joueurs autour de la table de jeu peut interagir avec les autres à tout moment, même si ce n'est pas son tour de jeu et qu'il n'est pas la personne prise à partie. Vous avez soit intérêt à laisser l'action se produire, soit intérêt à tenter une mise en doute. Cela dépend de vos cartes en main, des cartes retournées face visible sur la table, des cartes que vous aurez peut-être vues dans la pioche et des cartes que vous pensez que les autres joueurs ont réellement en main.


Vous pouvez capitaliser jusqu'à 10 pièces. Au-delà, vous être obligés de commanditer un assassinat pour 7 pièces.


Dans la variante faction, vous appartenez à un des deux groupes influents, les monarchistes ou les populistes. Tant que vous êtes dans la faction de vos partenaires, vous ne pouvez plus les voler, les assassiner ni même les contrer. Vous pouvez simplement mettre en doute la carte qu'ils prétendent avoir en main à leur tour de jeu.


Deux nouvelles actions sont alors disponibles :

• Convertir : payer une pièce pour changer de camp ou payer 2 pièces pour faire changer un joueur de camp (ne peut pas être empêchée).

• Voler le trésor : prendre l'argent qui a servi aux conversions et placé dans la caisse de solidarité (le duc ne peut pas effectuer cette action).