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Gamehelpblaze
Blaze est un jeu de cartes pour 3 à 5 joueurs. Il est basé sur le classique russe Durak, joué par des millions de personnes dans le monde. Durak consiste à ne pas être le perdant. Blaze s'appuie sur le gameplay unique de Durak, mais il s'agit de gagner – et être le dernier joueur avec des cartes en main ne signifie pas nécessairement perdre la partie.
Blaze se joue en 2 tours. Chaque tour a 2 phases.
1ère phase : les joueurs essaient d'améliorer leurs cartes en main et évitent d'ajouter plus de cartes à leur main. 2ème phase : les joueurs essaient de se débarrasser de leurs cartes en main le plus tôt possible pour gagner de précieuses cartes Plume.
CONTENU
1.LA 1ÈRE PHASE
2.LA 2ÈME PHASE
3.FIN DE TOUR
4.LE 2ÈME TOUR
5.FIN DU JEU
1. LA 1ÈRE PHASE
COMMENCER LE DÉFI
Vous devenez le joueur actif et devez défier le joueur à votre gauche. Pour ce faire, jouez n'importe quelle carte de votre main face visible devant eux. Vous pouvez ajouter plus de cartes de la même valeur dans n'importe quelle combinaison de couleurs.
REJET DE CARTES
Le joueur à votre gauche devient le joueur cible et doit rejeter chaque carte défi ou passe (voir p. 7). Pour rejeter une carte : jouez une carte de la même couleur avec la même valeur ou une valeur supérieure ou jouez n'importe quelle carte de la couleur d'atout.
Important : si la carte de défi est un atout, pour la rejeter, vous devez jouer un atout de valeur égale ou supérieure. Chaque carte de rejet est placée face visible en face de sa carte de défi correspondante. Le réarrangement n'est pas autorisé par la suite.
PROLONGER LE DÉFI
Le joueur actif peut prolonger le défi à tout moment en jouant plus de cartes de défi. Pour ce faire, seules les cartes de valeurs déjà jouées auparavant (soit en tant que cartes de défi, soit en tant que cartes de rejet) peuvent être jouées.
SOUTIEN
Le joueur à gauche du joueur cible devient le supporter du joueur actif et peut prolonger le défi à tout moment en suivant les mêmes règles.
RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES
Limite de défi : Le joueur actif et le supporter ne peuvent jamais jouer plus de 5 cartes de défi au total.
Cartes Firebird : Leur valeur varie selon qu'elles sont jouées comme cartes défi (valeur 10) ou cartes rejet (valeur 0).
Important : vous pouvez rejeter une carte non-atout avec une carte Firebird de la couleur d'atout
RÉSOUDRE UN DÉFI
Le défi se termine si le joueur cible a rejeté toutes les cartes ou a réussi.
A. LE JOUEUR CIBLE A REJETE TOUTES LES CARTES
Si ni le joueur actif ni le supporter ne peuvent ou ne veulent prolonger le défi, placez toutes les cartes jouées dans ce défi sur une défausse face visible à côté de la pioche. Ensuite, en commençant par le joueur actif et dans le sens des aiguilles d'une montre, tous les joueurs impliqués dans le défi qui ont moins de 5 cartes piochent jusqu'à une taille de main de 5 dans la pioche.
Important : lors de la pioche des cartes, chaque joueur pioche toutes ses cartes avant que le joueur suivant ne puisse piocher. Le joueur cible est le suivant à son tour et devient le nouveau joueur actif
B. LE JOUEUR CIBLE A PASSÉ
Le joueur cible peut passer à tout moment, même sans jouer de carte de rejet. Une fois qu'ils sont passés :
le joueur actif et le supporter peuvent toujours jouer des cartes de défi. le joueur cible ne peut plus rejeter de cartes. le joueur ciblé doit prendre en main toutes les cartes de ce défi. Important : cela inclut toutes les cartes de rejet et toutes les cartes de défi jouées par le joueur actif et le supporter. Ensuite, tous les joueurs impliqués dans le défi piochent jusqu'à une taille de main de 5 (voir p. 6). Un joueur cible qui a passé doit sauter son tour et le supporter devient le prochain joueur actif (peu importe s'il a joué des cartes).
FIN DE LA 1ÈRE PHASE
La 1ère phase se termine immédiatement lorsque la pioche est épuisée. Remarque : vous pouvez compter le nombre de cartes restantes dans le paquet. L'atout face visible est la dernière carte à être tirée. Certains joueurs peuvent avoir moins de 5 cartes à la fin de la phase.
2. LA 2ÈME PHASE
Il n'y a pas de plate-forme de tirage. Placez la pile de cartes Plume du 1er tour (dos) au milieu de l'aire de jeu. Retournez-la face visible de manière à ce que la carte Plume de valeur la plus élevée soit au-dessus. Les joueurs tentent de se débarrasser de toutes les cartes en main dès que possible pour gagner la carte Plume la plus précieuse encore disponible.
PLACER LES PARIS
Avant de continuer le jeu, chaque joueur parie sur celui qui, selon lui, sera le dernier à avoir encore des cartes en main et perdra ainsi la manche. Tous les joueurs placent simultanément une de leurs cartes Pari face cachée devant le joueur qu'ils ont choisi. Vous ne pouvez pas parier sur vous-même. Si vous pensez perdre la manche, placez votre carte Pari de valeur 0 devant un autre joueur.
DÉROULEMENT DE LA 2ÈME PHASE
Après avoir placé les paris, le jeu continue avec le joueur suivant dans l'ordre du tour déterminé par le dernier défi de la 1ère phase. Les mêmes règles que dans la 1ère phase s'appliquent, avec les modifications suivantes :
Les joueurs ne piochent plus de cartes à la fin d'un défi, mais vous devez toujours prendre toutes les cartes jouées en main lors de la passe. Si le joueur ciblé a moins de 5 cartes en main au début d'un défi, la limite de défi est égale au nombre de ses cartes en main.
Important : L'atout reste le même que lors de la 1ère phase.
GAGNER UNE CARTE PLUME
Après avoir résolu un défi, les joueurs qui n'ont plus de cartes en main prennent une carte Plume de la pile. Dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur actif, chacun de ces joueurs prend la carte la plus haute et la place à côté de lui, créant ainsi sa pile de score face cachée. Ces joueurs ne participeront plus au tour et ne sont pas pris en compte dans l'ordre de jeu.
Important : sachez qu'une fois qu'un joueur est hors du tour, les joueurs restants peuvent avoir de nouveaux voisins. Dans le cas rare où un joueur n'a pas de carte au début de la 2ème phase, il prend immédiatement la carte Plume la plus haute après avoir placé sa mise et est hors du tour.
3. FIN D'UN TOUR
Le tour se termine immédiatement après que la dernière carte Plume a été attribuée. Le joueur qui n'a pas reçu de carte Plume perd ce tour. Révélez toutes les cartes Pari jouées ce tour.
Si vous n'avez pas perdu la manche, prenez toutes les cartes Pari que d'autres joueurs ont placées devant vous et ajoutez-les à votre pile de points. Si vous avez perdu la manche, chaque joueur qui a placé une carte Pari devant vous, la prend et l'ajoute à sa pile de points.
Important : les cartes de pari de valeur 0 sont toujours rendues à leurs propriétaires. Ils peuvent les réutiliser au 2e tour.
4. LE 2ÈME TOUR
Pour le 2e tour, les mêmes règles s'appliquent que pour le 1er tour. Avant de continuer, préparez le 2ème tour comme suit.
1. Récupérez toutes les cartes à jouer utilisées au 1er tour et mélangez-les. Distribuez 5 cartes à chaque joueur. Remettez les cartes restantes dans la boîte.
2. Placez la pioche préalablement réservée pour le 2e tour au milieu de l'aire de jeu.
3. Retournez la carte du dessus de la pioche et placez-la face visible sous la pioche, tournée à 90 degrés. Cette carte détermine la couleur d'atout pour le 2e tour. Le perdant du 1er tour devient le premier joueur du 2e tour. Dans la 2ème phase, utilisez la pile de cartes Plume qui a été mise de côté pour le 2ème tour (dos).
5. FIN DU JEU
Le jeu se termine après avoir résolu les paris du 2e tour. Pour leur score final, les joueurs additionnent les valeurs des cartes Plume et Pari sur leurs piles de score. Le joueur avec le score le plus élevé gagne. Important : ignorez toutes vos cartes de pari restantes qui ne font pas partie de votre pile de points. En cas d'égalité, le joueur à égalité qui a remporté la carte Plume la plus élevée au 2e tour l'emporte.
TIMING
Blaze est un aller-retour rapide entre le joueur actif, le joueur cible et le supporter. Les règles suivantes s'appliquent concernant le moment du jeu :
1. Chaque fois qu'il y a des cartes non rejetées, le joueur cible doit décider de les rejeter ou de passer. Le joueur actif et le supporter n'ont pas besoin de jouer aux cartes tant que le joueur cible n'a pas pris sa décision, mais ils le peuvent.
2. Si à la fois le joueur actif et le supporter souhaitent prolonger un défi et que cela entraînerait le dépassement de la limite de défi, le joueur actif a la priorité. Si le supporter a joué trop vite, le joueur actif peut demander au supporter de reprendre autant de cartes afin qu'il puisse jouer les cartes qu'il s'apprêtait à jouer. Cependant, une telle contradiction doit être faite immédiatement après que les cartes sont jouées. Généralement, le joueur actif et le supporter sont encouragés à parler du nombre de cartes qu'ils veulent jouer et de qui contribue à quoi.