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Gamehelpemdomicrocosm

De Board Game Arena
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But du Jeu

Accroître son Influence sur le microcosme en déployant son domaine.

Condition de fin de partie

Quand la réserve ET le paquet de cartes Domaine sont épuisés, le jeu prend fin après l'action du joueur actif.

Condition de Victoire

Le décompte des points d'influence en fin de partie détermine le vainqueur.
En cas d'égalité, c'est le joueur ayant joué en second qui l'emporte.

Tour d'un joueur

  • Prendre une carte de la réserve ou la première du paquet, vers sa main
  • Choisir l'une des 3 options suivantes:
    • jouer une carte action/Domaine devant soi depuis sa main
      • On peut alors révéler de sa main autant d'icônes correpondant à l'action pour en enrichir la force
    • reprendre autant de cartes qu'on le souhaite depuis sa pile de défausse
    • ne pas jouer d'action (peut arriver en début de partie tant qu'on n'a pas assez d'action en main)

Colonisation

Permet de prendre immédiatement n'importe quelle Planète de Coût 0, sans icône supplémentaire

  • Pour prendre une Planète de coût 2, il faut présenter un total de 2 icônes Colonisation pouvant venir :
    • de la carte jouée
    • de cartes dévoilées de sa main (sans les défausser)
    • de Colonies déjà en sa possession, et rertournées face visible
    • de la Technologie Colonisation Amliorée
  • Les Butins inclinés ne font jamais profiter de leurs éventuelles icônes

Guerre

Une action de guerre se fait sur les Planètes en aveugle, sans connaître leur niveau de défense.

  • Si on cible une Colonie de l'adversaire, elle peut être dévoilée ou dissimulée
  • Il faut apporter autant d'icônes de Guerre que demandé par le niveau de défense de la cible
    • Le niveau de défense des Colonies adverses peut être amélioré par une Technologie ou une Colonie particulière
    • La défense des Planètes est dans une plage connue indiquée sur leur dos
    • Quand une Planète a été colonisée, son niveau de défense est plus élevée, indiqué à droite, que la Colonie soit visible ou pas

Vocabulaire

  • Cartes Domaine : cartes action piochées depuis la réserve ou le paquet en début de tour d'un joueur
  • Réserve de cartes Domaine : 3 cartes face visible
  • Paquet de cartes Domaine : la première carte peut être piochée si on ne veut pas d'une carte de la réserve
  • Cartes Planète : les planètes sont disponibles pour la Colonisation ou être la cible d'une Guerre, depuis les 3 pioches de la zone de jeu
  • Colonie : quand un joueur a utilisé la Colonisation sur une Planète, la carte lui revient et devient alors une Colonie
    • la Colonie peut rester cachée, afin de dissimuler sa valeur de Défense à l'adversaire
    • quand la Colonie est face visible, ses icônes éventuelles sont révélées de manière permanente
    • une Colonie peut toujours être la cible d'une Guerre lancée par l'adversaire
  • Butin : quand un joueur a remporté la Guerre contre une Planète ou contre une Colonie de l'adversaire, celle-ci devient un Butin, carte inclinée
    • le Butin ne profite jamais de ses icônes éventuelles en cours de jeu
    • le Butin est gagné définitivement et ne changera plus de joueur
  • Cartes Technologie : 5 cartes à rechercher depuis la zone de jeu pour donner plus d'icônes ou de défense à un joueur
  • Icônes : potentiel apporté par les cartes Domaine, les Colonies, et les cartes Technologie pour faciliter les actions future.
    • les icônes des Butins ne sont pas utilisables
    • les icônes Temple n'ont pas d'autre utilisé que lors du décompte final
  • Couleurs : Rouge, Verte, Jaune, Violette
    • sur les cartes Domaine : bandeau vertical à gauche
    • sur les Planètes (Colonies et Butins) : bandeau horizontal en haut
    • exception : 2 Planètes ont un bandeau Noir - 1 planète a un bandeau multicolore
    • les couleurs servent à marquer des points d'influence en fin de partie

Répartition des Cartes

Cartes Domaine

  • 4x Colonisation - 1 de chaque couleur - permet de prendre une Planète et d'en faire une Colonie
  • 4x Guerre - 1 de chaque couleur - permet de capturer une Planète OU une Colonie de l'adversaire pour en faire un Butin
  • 4x Recherche - 1 de chaque couleur - pour au choix prendre une carte Technologie permanente OU forcer l'adversaire à rendre une de ses propres cartes Technologie
  • 4x Politiques - 1 de chaque couleur - les 4 cartes sont différentes ayant chacune un pouvoir permanent tant qu'elles sont dans la défausse de leur propriétaire
  • 2x Observation - sans couleur - Mission et Balayage permettent de consulter une Planète ou Colonie et ont un pouvoir supplémentaire distinct

Cartes technologiques

  • 3x Technologie Améliorée - donnent 1 icône permanente additionnelle pour : la Colonisation, la Guerre ou la Recherche
  • 1x Capitale - donne 1 icône temple supplémentaire lors du décompte de fin de partie
  • 1x Mobilisation - donne +1 en défense permanente afin de protéger ses Colonies contre les Guerres lancées par l'adversaire

Cartes Planètes

  • 4x Coût de Colonisation 0
    • 1 de chaque couleur avec une valeur de défense de base de 0,1,1 ou 2 comme indiqué sur leur dos, donnent des icônes variées
    • la Planète de défense 0 est la seule à donner 1 point d'influence
  • 4x Coût de Colonisation 2
    • 1 de chaque couleur avec une valeur de défense de base de 1,2,2 ou 3, donnent des icônes variées
    • elles donnent toutes 1 point d'influence
  • 3x Coût de Colonisation 3
    • 2 noires donnant chacune 2 points d'influence, l'une avec +1 en défense permanente (si elle est colonisée), l'autre avec 1 temple pour la fin de partie
    • 1 multicolore, ne comptant que pour 1 point d'influence, mais profite à toutes les cartes qui scorent selon la couleur