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Quetzal

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But du jeu

Récupérer et livrer des objets pour marquer des points de victoire. Le vainqueur est celui ayant le plus de points à la fin des 5 tours de jeu.

Déroulement d'un tour de jeu

1) Lancer les meeples

- meeple sur la face noire = Aventurier
- meeple sur la face blanche = Archéologue
- meeple sur la tranche ou debout = Aventurier ou Archéologue

Le meeple Personnage est toujours un Aventurier ou un Archéologue.

Chaque meeple debout rapporte 1 pièce d'or.

2) Placer les meeples

A tour de rôles et dans le sens horaire, les joueurs choisissent un lieu pour placer un ou plusieurs meeples. Chaque lieu est représenté par une bannière proposant un type d’emplacement et des gains.

Il y a 3 types d’emplacements :

- les emplacements uniques : 1 seul meeple de la face demandée peut être posé. Le Temple, le Village et la Capitainerie demandent un coût supplémentaire en pièces d’or.
- les emplacements libres : Ils sont associés au symbole de l’infini. Plusieurs joueurs peuvent s’y rendre et y retourner lors d’un même tour de jeu. Aventuriers et Archéologues peuvent se côtoyer sur un même lieu.
- les emplacements à enchère : Le premier joueur à se placer sur un tel lieu décide le nombre et le type de meeple qu’il veut poser. Par la suite, un autre joueur peut venir remplacer le précédent en posant plus de meeple mais en conservant le même type de meeple. (S’il s’agissait du meeple Personnage alors il est encore possible de choisir le type).

3) Activer les lieux

Les lieux possèdent tous un chiffre donnant l’ordre d’activation.

Attention : Le campement possède un symbole « éclair » qui désigne une activation lors de la pose d’un meeple.

L’activation d’un lieu consiste à récupérer les gains représentés par des symboles sur la bannière :

- « croix » : gain de X Pièces d’Or.
- « soleil levant » : gain de X points de Victoire.
- « tête d’oiseau » : gain de X points de Découverte.
- « caisse » : gain d’une tuile d’Amélioration.
- « carte blanche » : gain d’une carte Objet présente face visible dans un lieu du plateau.
- « carte noire » : gain d’une carte Objet de la pile.

Lieux particuliers :

- Le Marché Noir  : défausser une carte Objet pour gagner 7 Pièces d’or.
- La Capitainerie et les Navires : livrer jusqu’à X cartes Objets.

Livraisons des objets :

Le gain principal de points de victoire se fait par la livraison d’objets. Plusieurs objets d’un même type forment une collection. Une collection complète (3 cartes) livrée en une seule fois, rapporte le maximum de points de Victoire que vaut cet objet. Il est possible de livrer une collection incomplète mais elle rapportera moins de points de Victoire.

Certains objets offrent un bonus supplémentaire lors de la livraison.

Certains objets sont plus rares que d’autres. Le nombre d’objets du même type présent dans la pile est mentionné dans le coin inférieur droit de la carte.

Tuiles d’Amélioration :

Il y a 2 types d’Amélioration :

- à effet immédiat (avec un X rouge).
- à effet permanent.

Le joueur peut posséder que deux Améliorations permanentes. Elles ne peuvent pas être identiques. Il est possible de défausser une amélioration lors de l’acquisition d’une autre. Les points de Victoire présents sur la tuile sont gagnés à la fin de la partie.

La piste de Découverte :

Avancer sur cette piste permet de gagner des récompenses en atteignant les cases qui en proposent.

4) Préparer le tour suivant

Avancer le pion avion sur la piste de tours. (S’il était sur la 5e case, la partie s’arrête).

Compléter le Temple avec les Objets de la pile.

Compléter le Village avec de nouvelles Améliorations.

Fin de partie

Dernier décompte de points :

- le 1er joueur gagne 2 points.
- 1 point de victoire par lot de 3 Pièces d’Or.
- Ajout des points de victoire des Améliorations gagnées au cours de la partie, y compris celles de la défausse.

Le joueur avec le plus de points de victoire gagne la partie.

L’égalité se résout par le joueur le plus avancé sur la piste de Découverte.