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Captain Sonar — Résumé des règles
Présentation
Captain Sonar est un jeu coopératif et compétitif de 2 à 8 joueurs à partir de 12 ans, conçu par Roberto Fraga et Yohan Lemonnier. Deux équipages de sous-marins s'affrontent dans une bataille navale revisitée, où chaque membre occupe un poste bien précis. La communication et l'écoute sont les clés de la victoire.
But du jeu
Le jeu se joue en mode Traque : il faut infliger 4 dégâts au sous-marin adverse pour l'emporter. Certains scénarios avancés peuvent imposer des objectifs particuliers.
Composition des équipes
Avec un nombre de joueurs pair, les deux équipes disposent du même effectif. L'équipe idéale compte 4 joueurs, chacun occupant un rôle distinct. À 3 joueurs, un joueur cumule Capitaine et Second. À 2 joueurs, un joueur cumule Capitaine, Second et Mécano.
Les quatre postes
Le Capitaine (Naviguer, Attaquer) est l'élément central de l'équipage. Il déplace le sous-marin d'un point vers le Nord, le Sud, l'Est ou l'Ouest et fait le lien entre tous les postes. Il ne peut jamais écrire deux fois sur un même point, ne peut couper sa propre route ni traverser une île, et n'efface son tracé qu'en faisant surface. S'il se retrouve bloqué, c'est le Blackout : il doit immédiatement faire surface. Il active les systèmes Torpille, Mine, Silence et Scénario.
Le Détecteur (Synchroniser) écoute le Capitaine adverse et reporte chaque cap annoncé sur son transparent afin de localiser l'ennemi. Il commence en cochant un point au centre de son transparent, puis le fait glisser sur la carte pour déduire les positions possibles, sachant qu'on ne peut ni croiser sa propre route ni traverser les îles. Il communique régulièrement ses progrès à son Capitaine et affine sa recherche grâce aux Drones et Sonars.
Le Second (Organiser) remplit les jauges des systèmes. À chaque ordre de cap, il coche une case dans la jauge de son choix puis annonce « Ok ». Quand une jauge est pleine, il l'annonce à voix haute. Une jauge ne peut être à nouveau remplie qu'après l'utilisation de son système. Il est le seul à pouvoir activer les Drones et le Sonar.
Le Mécano (Réparer) coche une panne à chaque ordre de cap, dans le cadran correspondant au cap donné, puis annonce « Ok ». Un symbole coloré représente deux systèmes (Mine et Torpille, Drone et Sonar, Silence et Scénario). Si au moins un symbole d'un système est coché, ce système ne peut pas être activé. Si un système en panne est tout de même déclenché, le Mécano doit cocher une panne Radiation dans les Circuits centraux.
Chaîne de commandement
Le Capitaine doit attendre que le Second et le Mécano aient annoncé « Ok » avant d'émettre un nouvel ordre.
Réparations
Les pannes des Circuits centraux sont reliées en groupes de quatre par des circuits de couleur. Quand les quatre pannes d'un même circuit sont cochées, elles s'auto-réparent et peuvent être immédiatement effacées. Les pannes du Réacteur se réparent soit quand tous les voyants Radiation sont cochés (après avoir subi 1 dégât, on efface alors toutes les pannes), soit en faisant Surface, de loin la meilleure option. Si un symbole provoque à la fois un dégât et une auto-réparation, c'est la réparation qui prime et aucun dégât n'est subi.
Faire Surface
Faire surface répare efficacement le sous-marin et réinitialise la route, mais rend vulnérable. Le Capitaine lève le poing en criant « Surface en secteur x ! », révélant immédiatement le numéro du secteur à l'ennemi. Au lieu d'annoncer un cap, il utilise son tour pour faire surface, le Mécano efface toutes les pannes, puis l'équipage adverse joue trois coups d'affilée, soit trois annonces de cap ainsi que trois activations de système, avant que le jeu ne reprenne normalement.
Activation des systèmes
Quand une jauge est pleine, le Second l'annonce et le système devient déclenchable. Avant toute activation, il faut vérifier auprès du Mécano qu'aucun voyant du symbole correspondant n'est en panne. Un système ne peut être activé qu'après un déplacement ; il n'est pas possible d'en activer un avant de s'être déplacé.
Torpille parcourt jusqu'à quatre cases. Un impact direct inflige deux dégâts, un impact adjacent en inflige un. Si le point d'impact touche votre propre sous-marin, vous subissez le dégât.
Mine est larguée sur une case adjacente puis déclenchée plus tard. Un impact direct inflige deux dégâts, un impact adjacent un dégât, y compris sur votre propre sous-marin s'il est à un point. Une torpille explosant à côté d'une mine provoque une réaction en chaîne.
Silence permet un déplacement en ligne droite de zéro à quatre points, sans l'annoncer à voix haute. Le Capitaine indique la direction au Mécano avec le pouce derrière le paravent.
Sonar oblige l'adversaire à donner deux coordonnées (ligne, colonne ou secteur), l'une vraie et l'autre fausse, toutes deux différentes.
Drone permet de demander à l'adversaire s'il se trouve dans un secteur donné, réponse par oui ou par non (la carte est découpée en quatre secteurs).
Scénario n'est utilisé que dans certains scénarios avancés, avec une jauge de quatre ou six cases.
Fin du jeu
Un sous-marin perd la partie lorsqu'il encaisse son quatrième dégât.
Conseils avisés
La clé du succès réside dans une communication intense entre les membres de l'équipage. Un excellent Détecteur est déterminant, ce n'est pas pour rien qu'on les surnomme « Les Oreilles d'Or ».