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De Board Game Arena
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Présentation

Chaque joueur incarne un monstre (une famille de cartes). Attaquez vos adversaires pour leur voler des cartes, gérez votre main et soyez le premier à remplir une condition de victoire.

But du jeu

Il existe deux façons de gagner. La partie s'arrête immédiatement dès que l'une d'elles est remplie.

Victoire Condition
Élimination Tous les autres joueurs ont été éliminés (ils n'ont plus de cartes en main).
Collection À n'importe quel moment de votre tour, vous possédez en main :
  • 6 cartes de votre propre monstre, ou
  • 15 cartes au total (toutes familles confondues).

Mise en place

  1. Chaque joueur choisit un monstre et pose sa carte Monstre face visible devant lui. Elle indique sa famille et ne compte jamais comme une carte en main.
  2. Mélangez toutes les cartes de famille pour former la pioche.
  3. Distribuez 6 cartes à chaque joueur.
  4. Le premier joueur est désigné au hasard, puis le jeu tourne dans le sens horaire.

Déroulement d'un tour

À votre tour, effectuez les étapes suivantes dans cet ordre :

1. Piocher (obligatoire)

Cartes en main Pioche
3 ou plus 1 carte
2 ou moins 3 cartes

2. Brûler (optionnel)

  • Défaussez autant de cartes que vous voulez, puis piochez la moitié du nombre défaussé, arrondie vers le bas.
  • Exemple : vous brûlez 5 cartes → vous en repiochez 2.
  • Vous ne pouvez pas brûler si cela vous laisse avec 0 carte en main.

3. Attaquer (optionnel)

Choisissez un adversaire, puis résolvez un combat (voir ci-dessous). Vous ne pouvez attaquer qu'une fois par tour.

Le combat

Attaque

Posez face visible de 1 à 3 cartes :

  • au moins 1 carte de votre famille (obligatoire) ;
  • au maximum 1 carte d'une autre famille (facultatif).

Total d'attaque = somme des valeurs des cartes posées.

Exemple : vous êtes la Momie. Vous posez 2 cartes Momie (3 + 2) et 1 carte Loup (4) → attaque = 9.

Défense

Le joueur attaqué peut poser jusqu'à 2 cartes :

  • 1 carte de sa famille (obligatoire pour défendre) ;
  • 1 carte d'une autre famille (facultatif).

Total de défense = somme des valeurs des cartes posées.

S'il n'a aucune carte de sa famille, ou s'il choisit de ne pas défendre, sa défense vaut 0.

Résultat

Situation Effet
Défense ≥ Attaque L'attaque échoue. Rien ne se passe.
Attaque > Défense L'attaque réussit (voir ci-dessous).

En cas de réussite, dans cet ordre :

  1. Toutes les cartes jouées (attaque et défense) sont défaussées.
  2. L'attaquant vole à l'aveugle dans la main du défenseur un nombre de cartes égal à la différence (Attaque − Défense), avec un maximum de 4 (et sans dépasser les cartes qu'il lui reste).
  3. Si le défenseur n'a plus de carte, il est éliminé.

En cas d'échec, les cartes jouées sont aussi défaussées.

Exemple : attaque 9 contre défense 6 → différence de 3 → l'attaquant vole 3 cartes au hasard.

Règles spéciales

Premier tour

Lors de votre premier tour :

  • vous piochez normalement ;
  • vous ne pouvez pas attaquer ;
  • à la place de l'étape Brûler, vous pouvez défausser toute votre main et piocher 6 nouvelles cartes.

Pioche vide

Si la pioche est vide, mélangez la défausse pour former une nouvelle pioche.

Information publique

Le nombre de cartes en main de chaque joueur est public : vous devez toujours l'annoncer si on vous le demande.

Élimination

Un joueur éliminé quitte la partie. Sa carte Monstre est retirée du jeu.

Résumé du tour

Étape Obligatoire ? Action
1. Piocher Oui 1 carte (3+ en main) ou 3 cartes (2 ou moins)
2. Brûler Non Défausser X cartes, repiocher X/2 (arrondi vers le bas)
3. Attaquer Non 1 à 3 cartes : au moins 1 de votre famille, au plus 1 d'une autre

À vérifier à chaque instant de votre tour : 6 cartes de votre monstre ou 15 cartes en main = victoire immédiate.