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Gamehelpledernierpeuple
Dans "Le Dernier Peuple", vous incarnez un dieu contrôlant un peuple, et guiderez ce dernier pour le mener jusqu'à la victoire face aux autres armées !
MÉCANISME DU JEU : Vous jouez des cartes pour déplacer vos 2 pions autour du cercle de cartes et gagner des points.
OBJECTIF
Être le premier joueur à accumuler au moins 12 Points de Vie (PV).
TOUR DE JEU
(facultatif)
Vous pouvez utiliser une carte "Pouvoir" (sauf "Défense") et appliquer son effet. Chaque carte a un effet unique, lisible en plaçant le curseur de la souris sur la carte en question dans votre main.
(obligatoire)
Vous pouvez choisir entre :
(a) Piocher 2 cartes "Déplacements" (dans la limite de 7 cartes, sinon défausse immédiate de l’excédant en main); OU (b) Défausser 1 de vos cartes "Déplacements", appliquer son effet, et piocher 1 carte "Déplacements".
/!\ ÉVÉNEMENTS
** Joueur actif = joueur dont c'est le tour
Ravitaillement
Si les 2 pions du joueur actif cernent sa carte peuple, celui-ci gagne 2 PV.
Attaque noble
Si les 2 pions du joueur actif cernent la carte peuple d’un joueur adverse, le joueur actif gagne 3 PV et le joueur adverse perd 1 PV.
Attaque sournoise et ripostes
Si une carte peuple est cernée par des pions appartenant à 2 joueurs différents (dont un appartenant nécessairement au joueur actif), le joueur dont la carte peuple est cernée perd 1 PV, le joueur actif gagne 2 PV, et le détenteur du second pion permettant cet événement gagne 1 PV.
INDICATIONS
Effets des cartes "Déplacement"
↓ gris clair : Concerne 1 de vos 2 pions
↑ gris foncé : Concerne 1 des pions de vos adversaires
Chaque flèche donne 2 possibilités:
(a) Déplacement d'un pion par le nombre indiqué dans le cercle ; OU (b) Déplacement d'un pion vers la carte comportant le numéro indiqué dans le carré.
Certaines cartes de mouvement ont 2 petits nombres à côté du grand nombre encerclé. Cela permet de décomposer l'action : vous devez d'abord déplacer le pion, puis voir si un événement se produit. Si oui, résoudre l'événement, et de redéployer les pions concernés normalement. Si aucun événement ne se produit, déplacez le pion une fois de plus. Si votre pion termine sur une carte avec une pioche, vous piochez une carte de "Pouvoir".
Effets des cartes "Pouvoir"
Force : Gagnez 2 PV de la banque.
Soin : Gagnez 1 PV de la banque.
Voleur : Volez 1 PV au joueur de votre choix.
Bandit : Volez une carte au hasard dans la main du joueur de votre choix.
Sortilège : Le joueur de votre choix rend 1 PV à la banque.
Magie Noire : Sélectionnez au hasard une carte de la main d'un adversaire et défaussez la, sans appliquer l'effet.
Troc : Échangez votre main de cartes avec celle du joueur de votre choix .
Vitesse: Jouez 2 tours consécutifs.
Massue : Le joueur de votre choix doit passer son prochain tour.
Permutation : Échangez la position d'un de vos pions avec celui du joueur de votre choix. (Ne résolvez pas l'action possible générée par cette nouvelle configuration)
Chance : Piochez 1 carte "mouvement" et 1 carte "puissance", et ajoutez les à votre main .
Défense : A jouer hors de votre tour, en réponse à une attaque. Vous ne souffrez pas l'effet et les attaquants ne gagnez pas PV. En outre, en cas d'attaque contré des attaquants pions sont encore repositionnés .