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Gamehelphanabi
INTRODUCTION
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l'objectif est de tirer de magnifiques feux d'artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l'ordre de 1 à 5. L'originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.
FONCTIONNEMENT
Le jeu se déroule de bas en haut dans l'ordre des noms. A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :
Jouer une carte
Pour ce faire, il désigne l'une de ses cartes en espérant qu'elle suive l'une des séries sur le plateau. Par exemple, s'il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l'une des trois couleurs restantes. Si c'est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau. Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s'il y a 2 ou 3 joueurs)
Donner un indice
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner. Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un "indice vide" (un indice pour lequel aucune carte ne correspond). Le nombre d'indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.
Défausser une carte
Enfin, il est possible de défausser l'une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l'équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.
CARTES
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a : - trois 1s - deux 2s - deux 3s - deux 4s - un 5 Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s'ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.
TRICHE
Lors d'une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C'est pourquoi nous avons choisi de laisser le "chat" ouvert pour notre version online. Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l'imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C'est pourquoi il n'y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.
NOTATION ELO
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne : - On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe. - Le système génère un adversaire virtuel (Hanabot) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de Hanabot n'est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de Hanabot est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&t=4814 - On considère maintenant que l'équipe a joué contre Hanabot et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu Hanabot.
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l'équipe, il est donc impossible d'activer le ELO.
VARIANTES
Dans le jeu de base, il n'y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes. Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes. Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre. Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l'indice "multicolore" : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice "3 bleu" si l'une d'entre elle est en réalité multicolore.
CONVENTIONS
Si les joueurs ne s'accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu'il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C'est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d'un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n'utilisant qu'un seul indice.
Convention indispensable
En quatre mots : Play left, discard right.
Lorsqu'un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n'est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu'il faut alors jouer. En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté. Par exemple, si la main d'un joueur est (1R, 4J, 5B, 2J, 2V), il faut et il suffit de donner l'indice 2 pour lui faire jouer son 2J. Dans les situations compliquée où la carte que l'on souhaite indiquer n'est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l'un des éléments, bien que cela se produise rarement. Par exemple, si la main d'un joueur est (1R, 4J, 5B, 2V, 2J), il faut lui donner à la fois l'indice 2 et l'indice jaune pour lui faire jouer son 2J.
Lorsqu'un joueur, n'ayant pas d'indice à donner ni de carte à joueur, s'apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le chop). En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu'il fallait les jouer le cas échéant. Cela permet aux autres joueurs d'anticiper quelles cartes sont sur le point d'être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu'un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au chop d'un joueur, les autres savent qu'elle risque d'être défaussée et donne donc un saving clue en donnant l'indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu'il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l'indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé. Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s'il n'est pas très pertinent. Evidemment, si un joueur possède une carte qu'il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c'est elle qui doit être défaussée en priorité.
Conventions dispensables
Il est recommandé de ne pas tenter d'appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.
Les 3 conventions les plus classiques sont finesse, bluff et reverse.