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Si vous êtes le premier à jouer et que votre coéquipier a choisi une couleur d'atout, il est de bon ton de l'éclairer en commençant par jouer un atout afin de prendre ceux de l’équipe adversaire.

Lorsque l’on possède un as, il est possible de faire une impasse (=ne pas jouer l’as au premier tour) pour tenter de prendre le 10. Il est dangereux de faire une impasse si l’adversaire a encore de l’atout.

Lorsque l’on ne peut fournir à une couleur et que l’on n’est pas obligé de couper, on peut :

- sauver des points, notamment un 10, si c’est bien votre partenaire qui va faire le pli - faire un ’appel’ pour signaler à son partenaire la couleur que l’on souhaite qu’il joue.

Appel direct : jouer un carreau pour signaler que l’on a l’as de carreau.

Appel indirect : utiliser une permutation de couleurs pour faire un appel, par exemple pique pour coeur. L’appel indirect nécessite de se mettre d’accord avec son partenaire pour l’ordre de la permutation.

Exemple  : pique > coeur > carreau > trèfle > pique et on retire l’atout de la permutation

A noter si on a l’as et le dix, l’appel se fait avec l’as sinon l’appel n’est pas discernable d’un sauvetage.


En mode tout atout, le valet et le 9 priment sur l'As, 10 roi, dame... pour toutes les couleurs. Par contre, toutes les couleurs étant de l'atout, il n'est pas possible de couper un pli.

En mode sans atout, l'ordre est As, puis le 10, roi dame, valet, 9, 8, 7 pour toutes les couleurs. Pas de coupe possible.