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De Board Game Arena
Révision datée du 14 juillet 2022 à 17:22 par Diamant (discussion | contributions) (Extension QG)
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Objectif du jeu

Le joueur avec le plus de membres dans sa tribu à la fin du jeu est le vainqueur.

Installation

Chaque joueur reçoit un paquet constitué de :

   4 cartes Réfugié
   3 cartes Charognard
   1 carte Combattant
   1 carte Lance
   1 carte Pelle

Tour de jeu

Chaque tour de jeu comporte trois phases, jouées dans un ordre précis :

Phase de pioche

   1) Toutes les cartes du tour précédent sont placées dans la défausse des joueurs.
   2)  Chaque joueur pioche 5 cartes de son paquet. S’il n’a plus de cartes à piocher, il mélange sa défausse et reforme une nouvelle pioche.
   3) Dès le troisième tour, l’Initiateur regarde secrètement la carte supérieure de la pile des Ressources contestées.

Phase de collecte

   4) L’Initiateur joue et utilise ses cartes pour collecter des ressources.
   5) L’Initiateur annonce combien de cartes lui restent pour l’escarmouche.
   6) Chaque joueur dans le sens horaire fait de même en effectuant les étapes 4 et 5.

Phase d'escarmouche (Tour 3 et suivants)

   7) Dès que tous les joueurs ont terminé la phase de collecte, ils révèlent les cartes restant pour l’escarmouche et un gagnant est déterminé.
   8) Le gagnant de l’escarmouche prend la carte supérieure de la pile des Ressources contestées et l’ajoute à sa défausse.
   9) La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire, un nouveau tour commence.

Le jeu continue jusqu’à ce que la dernière carte Ressource contestée soit attribuée.

Règles détaillées

Phase de collecte

During this phase, each player plays any number of cards from their hand in order to add more resources (cards) to their deck. Gathering starts with the player that has the initiator card (lying in their play area) and play continues in clockwise order. There is no limit to the number of actions that a player can take during the resource gathering phase, although no action may be taken more than once.

Creuser

The player draws one or more cards from the top of the junkyard pile. The player may choose one to place in her discard pile and returns any other cards to the bottom of the junkyard pile. The number of cards is determined by the sum of all the dig numbers displayed on the card(s) played from the player’s hand. As with other actions, dig may only be used once per round.

Piocher

The player draws one or more cards from her deck, adding them to her hand. Multiple cards may be combined to draw several cards. As with other actions, draw may only be used once per round.

Recruter

The hire ability is a free action (no card is needed to grant this action) in which a player takes a mercenary card from the face-up piles of cards. The player must be able to pay the cost displayed on the card. There are two currencies: food and medicine. Food is created in real-time using the hunt action (described below). Meds are provided in the form of medicine cards that must be played from the players hand in order to complete the hiring of a mercenary. Medicine cards do not require an associated person to spend. Each player may only hire one mercenary per round, and the player immediately adds the card to their discard pile.

Chasser

The hunt ability generates food during the round that can then be used as currency for hiring a single mercenary card. The amount of food generated is determined by summing all hunt abilities played from the player’s hand. The player can assign tools to the mercenaries to improve their hunt abilities.

Jeter

The trash ability is a free action (no card is needed to grant this action) that allows a player to take any number of cards from their hand and add them to the junkyard supply pile. The player does not draw cards from her deck to replace these cards. The junkyard pile is shuffled any time new cards are added.

Actions spéciales

Some cards may grant special actions that can be used in place of or to enhance a standard action. Examples include saboteur (disarm another player’s tool) and sniper team (snipe another player’s tribe member).

Utiliser des outils

Each player starts with two tools – a spear and a shovel. Players can find additional tools by digging in the junkyard. Tools cannot perform actions on their own (these are inanimate, objects after all). A tribe member can use a single tool that enhances the ability of the action the tribe member is performing. Using a tool does not grant a tribe member an ability that she cannot inherently perform.

Phase d'escarmouche

The game begins with two rounds of resource gathering (digging in the junkyard, hunting for food, and hiring mercenaries). In the first two rounds, there is no skirmishing. This allows each player to get a solid foundation prior to skirmishing over the contested resources. The initiator card remains with the first player for rounds 1-3. Thereafter, it moves to the initiator’s left at the start of each subsequent round.

Once all the players have completed their resource gathering actions, the skirmish phase begins. All players simultaneously reveal the cards that they have saved for the skirmish. The sum of the fight values from all of a player’s cards represents the strength of that player’s attack. All rules related to tool usage also apply to tools used as weapons during the skirmish phase (see ‘Using Tools’ above). Skirmishes are resolved by starting with the initiator and having their declare any actions performed by their units (including saboteurs and sniper teams). Play then passes to the next player in clockwise order to declare actions for their units (provided that they were not sniped or disarmed by the previous player). This continues until all skirmish actions have been resolved. Then the total remaining fight values are summed and the player with the highest fight value wins. The winning player draws the top card from the contested resources supply pile and adds it to their discard pile without revealing it to the other players. When cards are played during the Resource Gathering phase, they are discarded after use. During the Skirmish Phase, all cards remain until the end of the round, even if a special power is activated (e.g. saboteur or sniper team).

Résolution des égalités dans une escarmouche

In the event of a tie, each player sums the number of people involved in the skirmish (this includes refugees and tribe families that may not be directly contributing to the fight score) and the player with the most people involved wins the skirmish. If players are still tied, then the skirmish is considered a deadlock. In this case, the players place the top card from the contested resources pile into the junkyard pile without looking at it. The players shuffle the junkyard and the round ends. The player with the initiator card passes it to the left to begin a new round.

Jeu à 2 joueurs

   Remove two cards of each kind from the junkyard (i.e. 2 junk, 2 medkit, 2 pickaxe, etc.)
   Eliminate all contested resources peeking
   The number of tribe members a player brings to a skirmish is no longer relevant
   Skirmishes must be won by 2. If not, then it is a tie and the players place the contested resource on top of the junkyard and then shuffle the junkyard

Extension QG

Module 1 − Docteurs, Outils, et Factions

Contenu

   8 Docteur (nouveau mercenaire)
   Ils peuvent Piocher à 1 (comme un Charognard), peuvent être utilisés pour Recruter comme 1 Remède (comme les Pilules) et ils peuvent aussi être joués pour Sauver un personnage d’un tir de Snipers (y compris si ce personnage appartient à un autre joueur).
   8 cartes Décharge
       4 Fusil (+2 chasse et combat)
       4 Kit d'outils
   2 Factions − attribuées au joueur désigné à la fin de la partie. Valent 5 membres.
       Les Mécanos − Le plus de cartes avec une icône d'outil. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d'outils parmi les ressources contestées.
       Les Chercheurs − Plus grande valeur totale des remèdes. Une égalité est départagée par le plus grand nombre de remèdes.

Module 2 − Ingénieurs et Bâtiments

Contenu

   8 Ingénieur (nouveau mercenaire)
   12 bâtiments (Bunker, Armurerie, Pharmacie, Hydroponique − 3 exemplaires de chaque)
   1 Faction − attribuée au joueur désigné à la fin de la partie. Vaut 5 membres.
       Les Maçons - Le plus de bâtiments construits et activés. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d'ingénieurs.

Les ingénieurs peuvent creuser dans la pile des Plans (les 12 cartes Bâtiment). La construction d'un bâtiment se déroule comme suit :

   Jouez une carte Ingénieur
   Utilisez la valeur Creuser de l'ingénieur (associée à d'éventuels modificateurs) pour piocher autant de cartes dans la pile des Plans que la valeur Creuser
   Choisissez au plus 1 carte à construire et replacer les autres en bas de la pile des Plans
   Posez la nouvelle carte Bâtiment dans votre aire de jeu face visible
   Piochez autant de cartes de la pioche du joueur que la durée de construction du bâtiment et placez-les faces cachées au dessus du nouveau bâtiment
   Défaussez la carte Ingénieur
   Au début de la prochaine manche du joueur, enlevez 1 carte de chaque bâtiment en construction
   À partir de la manche suivant la pose du bâtiment, des membres supplémentaires de la tribu (et des Kit d'outils) peuvent être joués de la main du joueur pour accélérer la construction d'un bâtiment ou plus. Chaque membre joué de la tribu fait  retirer une carte d'un bâtiment en construction. Si vous employez un Kit d'outils, alors 2 cartes supplémentaires sont retirées. Les membres de la tribu qui travaillent sur des projets de construction ne peuvent pas participer à toute autre action pendant la manche et sont défaussés immédiatement.
   Lorsqu'un bâtiment n'a plus de cartes au-dessus de lui, il est terminé et est immédiatement activé.

Module 3 − Leaders

Contenu

   10 Leaders

Chaque joueur choisit un leader parmi deux au début de la partie. Chaque leader dispose d'un pouvoir spécifique.

Module 4 − Sales coups

Nouvelle capacité de Saboteur Un saboteur peut attaquer un bâtiment terminé et le désactiver, ce qui le rend inutilisable (retourner la carte du bâtiment pour que son dos soit visible, afin d'indiquer que ce bâtiment est désactivé). Tant qu'un bâtiment est désactivé, ses capacités ne peuvent plus être utilisées et aucune carte ne peut plus être ajoutée ou retirée du bâtiment. Pour réparer le bâtiment, une carte membre de tribu doit être jouée de la main du joueur pour travailler sur le bâtiment. Cette carte est alors immédiatement défaussée.

Nouvelle capacité des snipers Des Snipers peuvent tirer sur un leader, en le blessant (retourner la carte du leader pour indiquer qu'il est blessé). Ceci neutralise le pouvoir du leader jusqu'à ce qu'un remède lui soit appliqué pour le soigner.

Extension Reconnaissance

Module 1 − Chasseur d'espions

Contenu

   4 Jumelles dans la décharge
   8(?) Espionnes (nouveau mercenare)

Action de Reconnaissance − Vous permet de regardez des cartes et d'obtenir des informations essentielles

Règles de Reconnaissance :

   Vous seul pouvez regarder des cartes par l'effet d'une action de reconnaissance. Vous n'êtes pas autorisé à partager cette information avec d'autres joueurs.
   Les cartes sont replacées sans en changer l'ordre.
   Il est possible d'interrompre votre action de reconnaissance par une action d'annulation ou en tant que conséquence d'un tir de sniper.

Module 2 − Menteurs et voleurs

Contenu

   mercenaires assassin, provocateur, rebelle, et garde (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)

assassin Comme les snipers, ce mercenaire possède la capacité de tuer les membres d'une tribu adverse pendant la phase de collecte ou d'escarmouche. À la différence des snipers, l'assassin ne peut attaquer que les membres solitaires d'une tribu (cartes qui ne représentent qu'une seule personne).

provocateur Special - Octroie des moyens de combat spéciaux par l'intimidation. Pendant votre tour pendant la phase d'escarmouche, vous pouvez annoncer votre intention d'utiliser le nombre des membres de votre tribu impliqués dans l'escarmouche en tant que force d'attaque. Évaluez l'effectif de vos troupes (membres de la tribu que vous impliquez, même s'ils n'ont pas de valeur de combat) en ignorant les outils et autres modificateurs de combat, mais en incluant les capacités de leader et de bâtiment qui augmentent l'effectif de vos troupes. Utilisez l'effectif de vos troupes en tant que force d'attaque. Si votre provocateur est tué, votre force d'attaque revient à sa valeur normale. La capacité du Gangster n'est pas applicable dans le cadre de l'utilisation de la capacité du provocateur. Un joueur peut tirer sur le provocateur d'un joueur qui lui est prioritaire dans l'ordre du tour.

rebelle Octroie une condition de victoire spéciale pendant une escaramouche. Si une escarmouche se conclut par une égalité pour la force d'attaque la plus élevée, le premier joueur dans l'ordre du tour avec un rebelle impliqué dans l'escarmouche gagne automatiquement la ressource contestée. Seule l'égalité de force d'attaque est considérée, pas le nombre de membres de la tribu. La capacité du rebelle s'applique en priorité du nombre de membres de la tribu impliqués dans l'escarmouche. Il n'est pas nécessaire que le joueur utilisant le rebelle soit impliqué dans l'égalité. N'importe quels joueurs à égalité pour la force d'attaque la plus élevé déclenchent la condition spécicale de victoire du rebelle pour un joueur QUELCONQUE impliqué dans l'escarmouche. À ce stade, les nombres des membres des tribus dans l'escarmouche sont ignorés. La capacité du rebelle à voler la ressource contestée est passive. Vous n'avez pas besoin d'abandonner le combat pour voler la ressource contestée. Votre rebelle peut être ciblé par l'action d'un sniper. Seule la première action d'un rebelle peut réussir pour chaque manche (résolue dans l'ordre du tour). Il n'est pas autorisé que plusieurs joueurs utilisent cette action. Un joueur peut tirer sur le rebelle d'un joueur qui lui est prioritaire dans l'ordre du tour.

garde Un combattant peu exigeant, semblable à un combattant. Peut être utilisé pour annuler toute action qui cible l'une de vos cartes en dehors d'une escarmouche. Par exemple, espionnage, tir d'un sniper ou désarmement pendant que vous collectez des ressources, attaques contre vos bâtiments, etc. Si vous n'utilisez pas le garde pour sa capacité d'unnulation, défaussez le et piochez une nouvelle carte de votre pioche.

Module 3 − Renforcer les rangs

Contenu

   messager, sergent instructeur, ferrailleurs, et réparatrice (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)

Module 4 − Ressources contestées indéterminées

Contenu

   14 ressources contestées (traîneau de portage, médecin militaire, équipe de démolition, gaz lacrymogène, chasseurs de la tribu)

Les nouvelles ressources contestées sont mélangées avec les 14 ressources contestées du jeu de base et 14 sont piochées pour cette partie.

Module 5 − Pêle-mêle

Contenu

   Humanitaires (groupe)
   Carte
   2 Leaders (Escroc et Chef de triage)