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But du jeu
Les joueurs vont poser des cartes paysages pour créer des chemins, des villes, des prés et des abbayes et placer leurs partisans pour marquer des points de victoire.
Déroulement de la partie
Les joueurs jouent à tour de rôle, et doivent effectuer les actions suivantes (dans cet ordre) :
1. Ils doivent piocher une carte paysage et la poser
2. Ils peuvent placer un de leur partisan sur cette carte paysage
3. Si cette carte permet d'achever des chemins, villes ou abbayes, ils doivent les évaluer et marquer les points correspondants.
1. Poser une carte paysage
La carte piochée doit toucher au moins une des cartes déjà en place.
La carte doit être posée de façon à continuer le paysage de manière cohérente.
Dans le cas peu probable où la carte piochée ne pourrait être posée, le joueur la met de côté et en pioche une nouvelle.
2. Placer un partisan
Après avoir posé la carte paysage, le joueur peut placer un (et un seul) de ses partisans, en respectant les règles suivantes :
- Il doit utiliser un partisan disponible
- Il peut le placer uniquement sur la carte paysage qu'il vient de poser
- Il doit le placer sur une des parties suivantes : un chemin, un quartier de ville, un pré ou une abbaye
- Il peut le placer uniquement sur une partie où il n'y a aucun autre partisan.
3. Evaluer un chemin, une ville ou une abbaye achevé
Un chemin est achevé lorsque ses 2 extrémités sont délimités par un carrefour, une ville ou une abbaye.
Le joueur qui possède le plus grand nombre de partisans sur le chemin, marque 1 point par carte qui le compose (en cas d'égalité, les différents joueurs marquent le même nombre de points).
Une ville est achevée lorsque tous ses quartiers sont clôturés par des remparts et qu'il n'y a plus d'espace ouvert.
Le joueur qui possède le plus grand nombre de partisans dans la ville, marque 2 points par carte qui la compose et 2 points par symbole bouclier (en cas d'égalité, les différents joueurs marquent le même nombre de points).
Une abbaye est achevée lorsque le bâtiment est entouré par huit cartes paysage.
Le joueur qui a placé un partisan sur l'abbaye, marque 9 points.
Récupérer des partisans
Après avoir évalué un chemin, une ville ou une abbaye, les joueurs récupèrent leurs partisans.
Au tour suivant, ces partisans seront disponibles pour les nouvelles cartes paysages posées.
Le pré
Un pré est formé par plusieurs cartes paysages adjacentes.
Des partisans peuvent être placés dans les prés, en respectant les règles de placement précédentes.
Les prés ne sont évalués qu'à la fin de la partie, et par conséquent les partisans placés dessus ne peuvent pas être récupérés.
Les prés sont délimités par les chemins, les villes et les extrémités des cartes paysages.
Fin de la partie
La partie se termine lorsque un joueur pioche la dernière carte paysage, et la pose.
Il peut placer un dernier partisan, ensuite on commence l'évaluation finale.
Evaluation finale
On évalue d'abord les chemins, les villes et les abbayes inachevés.
Pour chaque chemin, ville et abbaye inachevé, le joueur qui possède le plus grand nombre de partisans marque 1 point par carte paysage (1 point également par symbole bouclier) (en cas d'égalité, les différents joueurs marquent le même nombre de points).
Enfin on évalue les prés, selon les règles suivantes :
- Seules les villes achevées rapportent des points
- Le pré doit toucher les villes achevées
- Le joueur qui possède le plus de partisans dans le pré, marque 3 points par ville achevée (en cas d'égalité, les différents joueurs marquent le même nombre de points).
Variante stratégique
Au début de la partie, chaque joueur pioche 3 cartes paysages et les conserve.
A son tour, le joueur pose une de ses 3 cartes (place éventuellement un partisan), puis en pioche une nouvelle.
Extensions
La rivière
Cette extension représente une rivière qui remplace la tuile de départ. La rivière part de la source vers le lac et ne peut pas tourner deux fois dans la même direction.
Auberges et cathédrales
Cette extension propose des auberges (à côté des routes) et des cathédrales (dans les villes). Elle comprend également un grand meeple de chaque couleur.
Auberges : Si une route est complétée par une ou plusieurs auberges, chaque tuile rapporte 2 points au lieu de 1. Cependant, une route incomplète avec des auberges à la fin ne rapporte aucun point.
Cathédrales : Si une ville est complétée par une ou plusieurs cathédrales, chaque tuile et chaque blason rapporte 3 points au lieu de 2. Cependant, une ville incomplète avec des cathédrales à la fin ne rapporte aucun point. Grand meeple : Un grand meeple vaut 2 meeples au lieu de 1.
Marchands et bâtisseurs'
Cette extension propose des jetons de marchandises, des bâtisseurs et des cochons.
Jetons de marchandises : La personne qui termine une ville avec des marchandises recueille les marchandises de la ville. Les marchandises sont le vin (9), le grain (6) et le tissu (5). À la fin de la partie, le joueur qui a le plus de jetons marchandises d'un type donné marque 10 points. Si plusieurs joueurs sont à égalité, tous obtiennent la totalité des points.
Bâtisseur : Chaque joueur possède un bâtisseur. Il peut être placé sur une route ou une ville avec au moins un de vos meeples. Si vous poursuivez la construction avec votre bâtisseur dessus, vous obtenez une tuile supplémentaire.
Cochon : Chaque joueur a un cochon. Il peut être placé sur un champ avec votre fermier. Le cochon marque 1 point pour chaque ville terminée dans le champ.
La princesse et le dragon
Cette extension présente le dragon, la fée et le portail magique.
Le volcan : Le dragon apparaît sur celui-ci. Après l'apparition du dragon, des tuiles dragon peuvent être placées. Aucun meeple ne peut être placé sur une tuile volcan.
Les tuiles dragon : Chaque joueur déplace le dragon à tour de rôle jusqu'à ce que le dragon se déplace de 6 cases ou qu'il soit incapable de se déplacer. Toutes les figurines sur les espaces qu'il visite retournent à leurs propriétaires sans marquer de points.
La princesse : Au lieu de placer un meeple, vous pouvez rendre un meeple de la ville à son propriétaire.
Le portail magique : Vous pouvez placer un meeple sur n'importe quelle tuile précédemment placée au lieu de la tuile que vous avez placée.
La fée : Elle n'appartient à personne. Elle peut être assignée à l'un de vos pions en remplacement de votre placement. Si elle est toujours à côté de vous au début de votre tour, vous marquez 1 point. Toutes les figures qui s'y trouvent sont protégées du dragon. Vous marquez 3 points lors d'une caractéristique si la fée est à côté d'un de vos meeples.