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Présentation
Canosa est un jeu de stratégie abstrait à deux joueurs basé sur les sirènes de la mythologie grecque. Dans la mythologie, les sirènes étaient souvent représentées comme des sirènes ou des humains ailés ressemblant à des oiseaux, dont les voix hypnotiques poussaient les marins à s'écraser sur leurs bateaux et à se noyer.
Dans le jeu, chaque joueur est une sirène qui doit capturer le plus grand nombre possible de marins naufragés en pleine mer et les ramener sur leur île respective.
Les anneaux sont la ressource du jeu qui agit comme la voix de la sirène. Utilisez-les pour capturer les marins de vos adversaires, puis appelez-les sur votre île. Le premier joueur qui ramène quatre marins sur son île gagne.
Règles
Tours de jeu
Lors du premier tour de jeu, le joueur or va jouer 1 action, puis le joueur argent va jouer 2 actions. Pour les tours suivants, chaque joueur doit jouer 2 actions. Le joueur peut répéter la même action deux fois.
Les actions sont les suivantes :
- Déplacer sa sirène d'une case à la fois, sur n'importe quelle case adjacente dans n'importe quelle direction, sauf les cases île.
- Déplacer un marin contrôlé (dont l'anneau supérieur est de la couleur du joueur) d'une case à la fois, sur n'importe quelle case adjacente, en direction horizontale ou verticale, vers l'île du joueur. Il est impossible de déplacer un marin contrôlé en l'éloignant de l'île du joueur.
- Transférer un anneau de la sirène du joueur vers un marin qui est dans une case adjacente dans n'importe quelle direction.
- Transférer un anneau (de la couleur du joueur) d'un marin vers la sirène du joueur, si elle est dans une case adjacente dans n'importe quelle direction, et à condition que ce soit l'anneau supérieur du marin. On ne peut pas transférer un anneau qui est en-dessous d'un anneau de l'adversaire.
La sirène
- Elle peut se déplacer d'une case à la fois, sur n'importe quelle case adjacente dans n'importe quelle direction, sauf les cases île.
- Elle peut se déplacer sans aucun anneau.
- Elle ne peut pas "sauter" au-dessus d'un marin.
- Elle ne peut pas placer un de ses anneaux sur la sirène adverse.
- Elle ne peut pas retirer un anneau adverse d'un marin.
- Elle ne peut pas retirer un de ses anneaux s'un marin s'il est en-dessous d'un anneau adverse.
- Elle peut porter un maximum de 3 anneaux à la fois.
Sirène contre sirène
- Une sirène qui porte plus d'anneaux que la sirène adverse peut l'attaquer, en se déplaçant sur la case qu'elle occupe.
- Quand cela se produit, la sirène attaquante déplace la sirène adverse sur n'importe quelle case adjacente inoccupée (sauf les îles).
Le marin
- Il peut se déplacer seulement si l'anneau supérieur qu'il porte est de la couleur du joueur.
- Un marin sans aucun anneau est considéré neutre et ne peut pas être déplacé jusqu'à ce qu'une sirène place un anneau sur lui.
- Il ne peut se déplacer que vers l'île du joueur dont il porte la couleur et non s'en éloigner.
- Il ne peut pas sauter au-dessus d'un autre marin.
- Il ne peut porter que 3 anneaux maximum.
- Il peut porter plusieurs anneaux de la même couleur les uns par-dessus les autres.
- Il ne peut pas transférer d'anneau vers un autre marin.
Arrivée sur l'île
- Un joueur marque 1 point lorsqu'un marin arrive sur son île.
- Le marin est alors immédiatement retiré du plateau.
- Les anneaux qu'il portait sont alors redistribués aux sirènes de la façon suivante : maximum 1 anneau de sa couleur est donné à chaque sirène, les anneaux additionnels sont retirés du jeu. Si une sirène a déjà atteint son maximum de 3 anneaux, les anneaux de sa couleur sur le marin sortant sont retirés du jeu.
Fin du jeu : condition de victoire
Un joueur est immédiatement déclarer vainqueur si :
- Il est le premier à ramener 4 marins sur son île
- Il a piégé la sirène adverse (elle ne peut plus se déplacer)