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Objectif

Le but de chaque joueur est de se débarrasser de la totalité de ses cartes en premier et ainsi devenir Président.

Règles du jeu

Nombre de joueurs : 4-8 joueurs.

Le Président se joue avec paquet standard de 52 cartes et 2 Jokers. La valeur hiérarchique des cartes est la suivante (de la plus forte à la plus faible) : J,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3.

Les cartes sont distribuées dans le sens horaire jusqu'à la dernière carte. Il est normal en début de certains parties, que tous les joueurs n'aient pas le même nombre de cartes en main.

Un joueur peut jouer une carte simple ou plusieurs cartes de la même valeur :

  • Double – deux cartes de la même valeur (ex. 2 rois).
  • Triple – trois cartes de la même valeur (ex. 3 quatre).
  • Quadruple – quatre cartes de la même valeur (ex. 4 huit).

C'est le joueur qui ouvre qui détermine le nombre de cartes qui devra être joué durant le pli. Exemple :

  • Joueur 1 : jour 1 cinq, alors les autres joueurs doivent jouer 1 carte jusqu'à la fin du pli.
  • Joueur 1 : jour 2 neuf, alors les autres joueurs doivent jouer 2 cartes jusqu'à la fin du pli.

À son tour le joueur peut :

  • choisir une valeur supérieure à celle posée par le joueur précédent (en respectant le nombre de cartes demandé).
  • passer (qu'il puisse jouer ou non). Une fois qu'il a passé, il ne peut plus jouer jusqu'à la fin du pli.

Quand un joueur joue sa dernière carte, et que personne ne joue sur cette dernière. C'est le premier jouer dans le sens horaire qui reprend la main.

Fin du jeu

Le premier joueur à se débarrasser de la totalité de ses cartes, devient Président lors de la manche suivante. Le second joueur à se débarrasser de la totalité de ses cartes, devient Premier-Ministre lors de la manche suivante. L'avant dernier à joueur à se débarrasser de la totalité de ses cartes, devient Paysan lors de la manche suivante. Le dernier à joueur à se débarrasser de la totalité de ses cartes, devient Mendiant lors de la manche suivante. Les autres joueurs sont reconsidérés comme neutre, et deviennent Citoyen(s).

La manche se continue quand il ne reste plus qu'un joueur avec encore des cartes dans sa main. Il devient Mendiant lors de la manche suivante.

Avant la nouvelle manche :

  • Le Mendiant doit donner ses 2 meilleures cartes au Président. Le Président doit donner deux cartes de son choix au Mendiant.
  • Le Paysan doit donner sa meilleure carte au Premier-Ministre. Le 'Premier-Ministre doit donner une carte de son choix au Paysan.
  • Les Citoyen(s) ne font pas d'échange de cartes.

Le Mendiant est toujours le premier joueur à débuter la manche.

Révolution

Quand un joueur joue quatre cartes de la même valeur, la hiérarchie de toutes les cartes est inversée (sauf pour les Jokers). Par exemple : 3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A,2 est la hiérarchie naturelle du jeu, après une révolution l'ordre est inversé et devient : 2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3. Si, une autre révolution est jouée dans le même pli, alors la hiérarchie naturelle est restaurée.

Variantes

  • Sauter - Quand un joueur, joue une carte de même valeur que celle du joueur précédent, le joueur suivant qui devait jouer est "sauté" et non joue pas. Par exemple, en jouant un 7 sur un autre 7 (ou groupe de cartes : double, triple or quadruple), le joueur suivant passe ton tour, c'est alors au joueur après lui de jouer.

Système de point

Chaque joueur démarre avec un crédit de 50 points.

  • Le joueur terminant Président marque 5 points.
  • Le joueur terminant Premier-Ministre marque 0 point.
  • Le joueur terminant Citoyen perd 5 points.
  • Le joueur terminant Paysan perd 10 points.
  • Le joueur terminant Mendiant perd 15 points.

La partie se termine quand un joueur atteint 0 point ou moins.