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Gamehelptoc
Résumé du jeu
De 2 à 6 joueurs, à 4 ou 6 joueurs, possibilité de créer des équipes de 2 face à face.
Principe des petits chevaux : chaque joueur a 4 pions qu'il doit sortir. Le but est de leur faire parcourir le plateau et de tous les rentrer dans sa maison.
La différence avec les petits chevaux est que le jeu se joue avec des cartes et non des dés !
But du jeu
En individuel, le premier qui parvient à rentrer ses 4 pions (à la queue leu leu) dans sa maison gagne.
En équipe, le premier qui parvient à rentrer ses 4 pions joue avec les pions de son partenaire. La première équipe à rentrer ses 8 pions gagnent.
Déroulement d'une manche
À chaque manche, chaque joueur reçoit de 3 à 5 cartes selon la configuration du jeu. Le donneur tourne à chaque fois et le joueur suivant joue en premier.
Chacun à son tour joue une carte qui lui permettra de déplacer un ou plusieurs pions, et ce jusqu'à épuisement des cartes en main.
Lorsque le talon ne contient plus de cartes ou plus assez, toutes les cartes sont remélangées avant la manche suivante.
Échange (jeu en équipe)
Au début d'une manche, chaque équipier donne simultanément à l'autre une carte de son choix. Il est important de choisir une carte qui pourrait aider son partenaire selon la situation.
Effet des cartes
Les cartes permettent le plus souvent d'avancer un pion en jeu de sa couleur de la valeur indiquée (jouer un 2 permet d'avancer de 2 cases, etc).
La plupart du temps, il est autorisé de dépasser d'autres pions et lorsque le mouvement ce termine sur autre pion, celui-ci est mangé et revient dans sa base de départ (comme aux Petits Chevaux).
Mais il y a des cartes spéciales.
-As : Mettre un pion en jeu ou avancer d'une case.
-4 : Reculer de 4 cases (au lieu d'avancer).
-7 : !RÈGLES PROVISOIRES EN PHASE BÊTA, AVANCE AU CHOIX UN PION DE 1 À 7 CASES!
Avancer de 7 cases. Ce mouvement peut être réparti entre plusieurs pions de sa couleur. Tout pion sur la trajectoire est mangé.
-10 : Avancer de 10 cases et le joueur suivant doit défausser une carte sans appliquer son effet (il passe son tour).
-Valet : Échanger la position d'un de ses pions avec n'importe quel autre pion.
-Dame : Avancer de 12 cases.
-Roi : Mettre un pion en jeu ou avancer de 13 cases.
Pion au départ
Un pion qui vient d'être mis en jeu, donc sur sa case de départ, n'est ni mangeable, ni dépassable, ni échangeable (même par son propriétaire).
Règle du blocage
Il est obligatoire de jouer une carte qui permet effectivement le mouvement, même si c'est défavorable. Si aucune carte n'est jouable, alors on doit se défausser d'une carte de son choix sans en appliquer l'effet. Cela arrive notamment quand :
-Il n'y a plus de pions en jeu et le joueur n'a ni As ni Roi pour sortir.
-Un pion est bloqué derrière un autre au départ et aucun autre pion n'est disponible pour être joué.
Précisions
-Il est autorisé de manger ses propres pions ou ceux de son partenaire dans un jeu en équipes. A fortiori, on peut être obligé de le faire si c'est le seul mouvement possible (cf la règle du blocage).
-Le 4 donne effectivement la possibilité de se placer devant sa maison depuis la position de départ, ce qui permet de s'éviter de faire le tour du plateau. Cependant, il est interdit de l'utiliser pour rentrer dans sa maison directement.
-Lorsque le 7 est décomposé entre plusieurs pions, le total doit toujours faire 7 et il est interdit de faire moins. Si la configuration du jeu ne le permet pas, le 7 n'est pas jouable.
-Tout pion sur la trajectoire du 7 est mangé, ce qui inclut les pions de sa propre couleur et les pions de son partenaire lorsqu'on joue en équipe, ce qui est peu souhaitable.
-Si jamais un pion revient sur sa base de départ (ce qui est plutôt rare), la règle du pion au départ ne s'applique pas. Ce pion est donc mangeable, dépassable et échangeable.