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« Gamehelpk2 » : différence entre les versions
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Les 2 grimpeurs de chaque joueur vont gagner des points en fonction de l'altitude maximale qu'ils auront atteinte, et à condition de survivre. | Les 2 grimpeurs de chaque joueur vont gagner des points en fonction de l'altitude maximale qu'ils auront atteinte, et à condition de survivre. | ||
== Déroulement | == Déroulement Global == | ||
L'avancée au fil de chaque jour se fait en 3 phases : | L'avancée au fil de chaque jour se fait en 3 phases : |
Version du 1 décembre 2017 à 13:46
But du Jeu
Escalader le K2, sommet à ce jour invaincu en hiver, avec ses 2 grimpeurs, en optimisant son acclimatation.
Les 2 grimpeurs de chaque joueur vont gagner des points en fonction de l'altitude maximale qu'ils auront atteinte, et à condition de survivre.
Déroulement Global
L'avancée au fil de chaque jour se fait en 3 phases :
Préparation de la Journée
Action
Déplacement
Acclimatation
Tente
Contrôle
Préparation de la Journée - Sélection des Cartes
Chaque joueur choisit 3 cartes parmi les 6 à sa disposition :
- Cartes vertes pour les déplacements
- Cartes bleues pour l'acclimatation
Action
Avec 3 cartes, chaque joueur pourra jouer 3, 2 ou 1 action.
Par exemple 3 cartes vertes peuvent être additionnées pour un grand déplacement et déploiement de tente pour un seul grimpeur en 1 seule action.
A l'inverse, 2 bleues et 1 verte peuvent être réparties en 1 déplacement pour 1 grimpeur et 2 acclimatations, une pour chaque grimpeur.
Déplacement
Le cercle jaune d'une étape indique les points de déplacement requis (1, 2 ou 3 - le 1 n'est pas indiqué) :
- pour entrer dans une case
- pour planter une tente dans la case, à condition d'y être
En faisant la somme des points de ses cartes vertes on les répartit ensuite entre déplacement et plantage de tente
- on ne peut pas répartir les points d'une carte entre les 2 grimpeurs
- on peut faire 1 ou 2 paquets de cartes vertes, pour agir sur 1 ou 2 grimpeurs
Il faut utiliser des points pour monter comme pour descendre
Après la montée on déplace son marqueur de points sur le drapeau correspondant (on ne fait pas la somme des points)
Quand on redescend on laisse le marqueur à son niveau atteint
On redescend pour ne pas avoir à subir les effets de la météo, ou pour profiter d'une tente, ou pour s'arrêter à un niveau d'acclimatation plus favorable
Les étapes sans cercle jaune nécessitent 1 point de déplacement
La météo peut pénaliser les déplacements, si un cercle jaune y est montré
Acclimatation
L'acclimatation évolue chaque jour pour chaque grimpeur en fonction des modificateurs : cartes, étape, météo, risque, tente
Lors du contrôle de la phase suivante, un grimpeur mourra si son niveau d'acclimatation est inférieur à zéro
C'est donc là que se joue la stratégie
Acclimatation favorable
- les cartes bleues augmentent l'acclimatation (1, 2, 3 pts)
- les tentes donnent +1 pt à chaque grimpeur de sa couleur qui s'y trouve
Acclimatation défavorable
- les étapes à cercle rouge (1, 2) dégradent l'acclimatation
- les jetons risques (pour le joueur le plus pressé) orange et rouge comptent comme 1 ou 2 points de dégradation
- la météo agit en fonction de l'altitude pour 1 ou 2 points négatifs
Les étapes sans cercle bleu ni rouge ne modifient pas l'acclimatation
Planter la Tente
Planter sa tente compte comme un point de déplacement
Chaque grimpeur dispose d'une et une seule tente à planter une fois lors de l'expédition
La tente est utilisable par les 2 grimpeurs de chaque couleur
Lors de l'acclimatation, la tente compte pour 1 point favorable
Contrôle de l'Acclimatation
Lors de la phase de contrôle un grimpeur meurt s'il ne s'est pas acclimaté : s'il a un niveau d'acclimatation inférieur à 1
Les points de victoire de cet grimpeur sont perdus, il ne compte que pour 1 seul point
La perte des 2 grimpeurs entraîne l'élimination du joueur
Résumé d'un tour de jeu
1. Sélection des cartes
Chaque joueur joue 3 cartes faces cachées
Les joueurs les révèlent simultanément
2. Jetons de risque
Le joueur avec le plus de points de mouvements prend un jeton de risque. En cas d'égalité, personne ne prend de jeton de risque
Un nouveau jeton de risque est révélé, si nécessaire
3. Phase d'actions
Les joueurs déplacent leurs grimpeurs en utilisant les cartes (mouvement = verte) qu'ils ont jouées
Planter une tente coûte la même chose qu'entrer dans l'emplacement
Les joueurs augmentent le niveau d'acclimatation de leurs grimpeurs en utilisant les cartes (acclimatation = bleue) qu'ils ont jouées
Le joueur avec un jeton de risque doit en subir les conséquences
Les points de victoire nouvellement gagnés par chaque grimpeur sont comptabilisés
Prendre en compte l'influence de la météo sur le mouvement (seulement en hiver !)
4. Contrôle d'acclimatation
Ajouter / retrancher l'acclimatation pour chaque grimpeur en fonction de leur emplacement
Une tente ajoute +1 à l'acclimatation
Retrancher l'acclimatation résultant de la météo (si dans une zone d'altitude affectée)
Si l'acclimatation est supérieure à 6, elle est réduite à 6
Si l'acclimatation est inférieure à 1, le grimpeur meurt
5. Fin du tour
Le joueur suivant, dans l'ordre du tour de jeu, devient le 1er joueur
Déplacer le marqueur météo sur la case suivante
Piocher 3 cartes pour en avoir de nouveau 6 en main