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SETUP
SETUP
Tous les personnages sont placés côté suspect sur le plateau, ainsi que les bouches d'égout, les becs de gaz allumés et les cordons de police.
Tous les personnages sont placés côté suspect sur le plateau, ainsi que les bouches d'égout, les becs de gaz allumés et les cordons de police.
Monsieur Jack se dessine un alibi. Il s'agit de son identité.
Mr. Jack se voit choisir un alibi. Il s'agit de son identité.
Le reste des alibis est placé en pile à côté du plateau.
Mr. Jack commence à être visible.
M. Jack commence à être visible.




TOUR DE JEU
TOUR DE JEU
Aux tours impairs, le détective commence en premier. Aux tours pairs, c'est M. Jack qui commence.
Aux tours impairs, l’enquêteur commence en premier. Aux tours pairs, c'est Mr. Jack qui commence.
Tirez 4 cartes de personnage de la pioche et placez-les à côté du plateau. Lors des tours impairs, mélangez d'abord la pioche.
Le joueur qui commence choisit un personnage parmi les 4 premiers proposés et active sa capacité.
Le joueur qui commence choisit un personnage et active sa capacité.
Puis le joueur opposé choisit deux personnages et active leurs capacités une par une.
Puis le joueur opposé choisit deux personnages et active leurs capacités une par une.
Enfin, le joueur de départ active la dernière capacité.
Enfin, le joueur de départ prend le dernier personnage et active sa capacité.
Ensuite, Jack doit déclarer s'il est visible.
À la fin de chaque tour, les personnages du plateau sont soit visibles, c’est-à-dire éclairés par une lampe à gaz ou un autre personnage, soit invisibles. Si Mr. Jack est visible, les personnages invisibles sont innocentés, et vice-versa. Si Mr. Jack est invisible et qu’il est fait partie des personnages actifs au tour suivant, il peut s’échapper.
Il est visible s'il est à côté d'une lampe à gaz ou d'un autre personnage.
A la fin des tours 1-2-3-4, les réverbères 1-2-3-4 s’éteignent successivement.
En fonction de sa réponse, le détective fait disparaître certaines personnes.
Les obstacles sur le plateau ne peuvent être franchis, sauf par Stealthy.
Après cela, certains réverbères peuvent s'éteindre. Retirez du jeu le jeton allumé égal au nombre de tours.
Les deux cordons de police bloquent deux des quatre sorties par lesquelles Mr. Jack peut s'échapper. Les bouches d’égout permette de se déplacer vers une autre bouche d’égout si elle n’a pas été couverte par Bert.
Certaines tuiles spéciales ont des effets différents. Les obstacles ne peuvent être franchis par personne, sauf par Furtif.
Les cordons de police bloquent les sorties disponibles pour s'échapper. Les trous d'homme peuvent être utilisés pour voyager vers un autre trou d'homme s'ils ne sont pas couverts.




FIN DU JEU
FIN DU JEU
Une fois par partie, le détective peut déplacer un autre personnage sur Jack et l'affronter.
Une fois par partie, l’enquêteur peut accuser un personnage, s’il parvient à déplacer un un autre personnage sur celui qu’il soupçonne être Mr. Jack. Si le détective a trouvé le bon Mr. Jack, il gagne la partie. Si l’enquêteur s’est trompé de personnage, c'est Mr. Jack qui gagne. Mr. Jack peut également gagner la partie s’il réussit à s'échapper en ayant été déclaré invisible au tour précédent, ou bien si l’enquêteur ne parvient pas à l’accuser au bout des 8 tours de jeu.
Si le détective a raison, il gagne. Sinon, c'est Jack qui gagne.
Si Jack s'échappe alors qu'il est invisible, il gagne.
Si huit rounds se sont écoulés et que Jack n'est pas attrapé, il gagne.




POUVOIRS DES PERSONNAGES
POUVOIRS DES PERSONNAGES


* Sherlock Holmes : Déplacez-vous de 1 à 3 cases, puis tirez la première carte du paquet d'alibis et regardez-la secrètement.
* Sherlock Holmes : Se déplace de 1 à 3 cases, puis il obtient la première carte du paquet d’alibis qui innocente un personnage connu seulement du joueur l’ayant activé.
* John Watson : Se déplace de 1 à 3 cases puis choisit sa direction finale. Tous les personnages sur la ligne (sauf Watson) sont visibles.
* John Watson : Se déplace de 1 à 3 cases, puis il choisit la direction finale de sa lampe qui peut éclairer tous les personnages situés dans le faisceau lumineux, sauf Watson lui-même..
* John Smith : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer une lampe à gaz allumée avant ou après son déplacement.
* John Smith : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer une lampe à gaz allumée avant ou après son déplacement.
* Inspecteur Lestrade : Se déplace de 1 à 3 espaces. Doit déplacer un cordon avant ou après son déplacement.
* Inspecteur Lestrade : Se déplace de 1 à 3 cases. Il Doit déplacer un cordon de police avant ou après son déplacement.
* Mademoiselle Furtive : Se déplace de 1 à 4 espaces. Peut traverser n'importe quel hexagone en se déplaçant, mais doit s'arrêter sur un hexagone de rue.
* Mademoiselle Stealthy : Se déplace de 1 à 4 cases en traversant n'importe quel obstacle du plateau, mais elle doit s'arrêter sur une case de rue.
* Sergent Goodley : Se déplace de 1 à 3 espaces. Doit utiliser 3 coups pour déplacer tout personnage vers lui avant ou après son déplacement.
* Sergent Goodley : Se déplace de 1 à 3 espaces. Il peut approcher de 1 à 3 personnages de sa position, pour 3 cases de déplacement au total, en effectuant cette action avant ou après son propre déplacement.
* Sir William Gull : Se déplace de 1 à 3 espaces. Peut échanger sa place avec n'importe quel autre personnage à la place.
* Sir William Gull : Se déplace de 1 à 3 espaces ou bien il peut échanger sa position avec n'importe quel autre personnage.  
* Jeremy Bert : Se déplace de 1 à 3 cases. Doit déplacer une plaque d'égout avant ou après son déplacement.
* Jeremy Bert : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer une plaque d'égout avant ou après son déplacement.

Version actuelle datée du 23 janvier 2026 à 13:37

SETUP Tous les personnages sont placés côté suspect sur le plateau, ainsi que les bouches d'égout, les becs de gaz allumés et les cordons de police. Mr. Jack se voit choisir un alibi. Il s'agit de son identité. Mr. Jack commence à être visible.


TOUR DE JEU Aux tours impairs, l’enquêteur commence en premier. Aux tours pairs, c'est Mr. Jack qui commence. Le joueur qui commence choisit un personnage parmi les 4 premiers proposés et active sa capacité. Puis le joueur opposé choisit deux personnages et active leurs capacités une par une. Enfin, le joueur de départ prend le dernier personnage et active sa capacité. À la fin de chaque tour, les personnages du plateau sont soit visibles, c’est-à-dire éclairés par une lampe à gaz ou un autre personnage, soit invisibles. Si Mr. Jack est visible, les personnages invisibles sont innocentés, et vice-versa. Si Mr. Jack est invisible et qu’il est fait partie des personnages actifs au tour suivant, il peut s’échapper. A la fin des tours 1-2-3-4, les réverbères 1-2-3-4 s’éteignent successivement. Les obstacles sur le plateau ne peuvent être franchis, sauf par Stealthy. Les deux cordons de police bloquent deux des quatre sorties par lesquelles Mr. Jack peut s'échapper. Les bouches d’égout permette de se déplacer vers une autre bouche d’égout si elle n’a pas été couverte par Bert.


FIN DU JEU Une fois par partie, l’enquêteur peut accuser un personnage, s’il parvient à déplacer un un autre personnage sur celui qu’il soupçonne être Mr. Jack. Si le détective a trouvé le bon Mr. Jack, il gagne la partie. Si l’enquêteur s’est trompé de personnage, c'est Mr. Jack qui gagne. Mr. Jack peut également gagner la partie s’il réussit à s'échapper en ayant été déclaré invisible au tour précédent, ou bien si l’enquêteur ne parvient pas à l’accuser au bout des 8 tours de jeu.


POUVOIRS DES PERSONNAGES

  • Sherlock Holmes : Se déplace de 1 à 3 cases, puis il obtient la première carte du paquet d’alibis qui innocente un personnage connu seulement du joueur l’ayant activé.
  • John Watson : Se déplace de 1 à 3 cases, puis il choisit la direction finale de sa lampe qui peut éclairer tous les personnages situés dans le faisceau lumineux, sauf Watson lui-même..
  • John Smith : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer une lampe à gaz allumée avant ou après son déplacement.
  • Inspecteur Lestrade : Se déplace de 1 à 3 cases. Il Doit déplacer un cordon de police avant ou après son déplacement.
  • Mademoiselle Stealthy : Se déplace de 1 à 4 cases en traversant n'importe quel obstacle du plateau, mais elle doit s'arrêter sur une case de rue.
  • Sergent Goodley : Se déplace de 1 à 3 espaces. Il peut approcher de 1 à 3 personnages de sa position, pour 3 cases de déplacement au total, en effectuant cette action avant ou après son propre déplacement.
  • Sir William Gull : Se déplace de 1 à 3 espaces ou bien il peut échanger sa position avec n'importe quel autre personnage.
  • Jeremy Bert : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer une plaque d'égout avant ou après son déplacement.