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(Page créée avec « Joueurs : 3 à 4 - Âge : Dès ~12 ans - Durée : Environ 90 minutes - Complexité : Un peu plus élevée que le Catan classique, avec des mécaniques d’énergie et d’événements. ==Composition== Hexagones “terrain” (land hexes) — nombre similaire au Catan classique. 4 Forêt (production de bois) <br> 3 Montagne (production de minerai) <br> 4 Pâturage (production de laine) <br> 4 Terre cultivable (production de blé) <br> 3 Colline (production d'arg... »)
 
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Joueurs : 3 à 4 - Âge : Dès ~12 ans - Durée : Environ 90 minutes - Complexité : Un peu plus élevée que le Catan classique, avec des mécaniques d’énergie et d’événements.
'''Players:''' 3 to 4 – '''Age:''' 12+ – '''Duration:''' About 90 minutes – '''Complexity:''' Slightly higher than classic Catan, with energy and event mechanics.


==Composition==
=='''Components'''==
Hexagones “terrain” (land hexes) nombre similaire au Catan classique.
Hexagonal “terrain” tiles similar quantities to classic Catan:
4 Forêt (production de bois) <br>
3 Montagne (production de minerai) <br>
4 Pâturage (production de laine) <br>
4 Terre cultivable (production de blé) <br>
3 Colline (production d'argile) <br>
1 Désert (aucune production) <br>
9 Port de commerce <br>
9 Pleine mer<br><br>
18 jetons numérotés (number discs) <br>
95 cartes « Ressources » (resource cards), comme dans le Catan classique. <br>
20 cartes “Science / Recherche” (science cards) <br>
25 cartes Développement (development cards) <br>
Power plants : centrales électriques fossiles et renouvelables (24 fossiles, 36 renouvelables) <br>
79 jetons “événement” (event discs) dans un sac <br>
20 jetons “énergie” (energy tokens) <br>
10 jetons “hazard” (danger / catastrophe) <br>
4 plateaux joueurs (player boards) — où l’on suit entre autres l’empreinte locale. <br>
Marqueur “Empreinte globale” (Global Footprint) <br>
Inspecteur de l’environnement (remplace en quelque sorte le brigand) <br>
Tuiles “entrepôt” (warehouse) pour augmenter la limite de cartes main pour un joueur. <br>
Pièces classiques : villes, colonies, routes comme dans Catan. <br>


==But du jeu et fin de partie==
4 Forest (produces wood)
Comme dans Catan classique, le but principal est d’atteindre 10 points de victoire (VP).
Alternative de fin : Si le sac d’événements (“event discs”) est vide avant que quelqu’un n’atteigne 10 VP, la partie s'arrête. Dans ce cas, le joueur ayant le meilleur équilibre entre centrales renouvelables et fossiles gagne.
Si personne n’a plus de centrales renouvelables que fossiles dans cette situation, tous perdent (ou du moins la fin est “catastrophique”).


==Tour de jeu==
3 Mountain (produces ore)
Chaque tour d’un joueur comprend plusieurs phases spécifiques :
Phase d’événement
Avant la production, le joueur tire un ou plusieurs jetons “event disc” du sac, selon l’empreinte globale (Global Footprint).
On résout chaque événement un par un. Certains sont positifs (“verts”), d’autres négatifs (“hazard”) : ils peuvent ajouter des jetons danger, perturber la production, etc.
Les événements peuvent modifier l’empreinte locale (Local Footprint) et globale, ce qui influence les tirages futurs.


Phase de production
4 Pasture (produces wool)
Les dés sont lancés comme dans le Catan classique.
Les colonies et villes produisent des ressources selon les hexagones adjacents, et les centrales électriques produisent de l’énergie (via les power plants).
Si un hexagone est affecté par un jeton “hazard” (catastrophe), il ne produit pas tant que le danger n’est pas retiré.


Phase d’action
4 Fields (produces grain)
Le joueur peut ensuite faire plusieurs actions, typiquement dans cet ordre (mais certaines peuvent être combinées, selon les règles) :
Commerce : échange de ressources, science, énergie entre joueurs.
Construction :
Construire des routes, villes, colonies (coût similaire au Catan classique pour les constructions “classiques”).
Construire des centrales électriques (power plants) : fossiles ou renouvelables. Cela demande des cartes “science” (recherche).
Dépense d’énergie : les jetons énergie peuvent être utilisés pour :
Acheter des cartes Ressource ou Science.
Enlever des jetons “hazard” (nettoyer des catastrophes) coûte de l’énergie.
Démolir une centrale fossile (une fois par tour) en payant de l’énergie, pour réduire la pollution / l’empreinte.
Achat de cartes Développement : comme dans Catan classique, avec des effets (chevalier / nettoyage, progrès, etc.). Certains développement sont “Cleanup” (équivalents chevaliers), etc.


==Empreinte écologique==
3 Hills (produces brick)
Empreinte locale (Local Footprint, LF) : chaque joueur la mesure sur son plateau joueur. Construire des villes, des colonies, ou des centrales fossiles augmente cette empreinte. Construire des centrales renouvelables la diminue.
Empreinte globale (Global Footprint, GF) : c’est la somme des empreintes de tous les joueurs, et elle est suivie via un marqueur sur le plateau.
L’empreinte globale influence combien de jetons “event disc” sont tirés en début de tour : plus la pollution globale est élevée, plus on risque des événements négatifs plus souvent.


==Événements et catastrophes==
1 Desert (no production)
Les “event discs” tirés peuvent déclencher :
Des hazards : catastrophes environnementales (inondation, pollution, etc.) qui peuvent bloquer la production de certaines zones.
Des événements positifs : surtout quand les joueurs ont beaucoup investi dans les énergies renouvelables, des jetons “verts” peuvent être dans le sac, ce qui déclenche des événements bénéfiques.
Les jetons “hazard” se placent sur des hexagones : quand un hexagone est couvert, il ne produit plus tant qu’on ne nettoie pas avec de l’énergie.


==Stratégies de victoire==
9 Harbor tiles
Il y a plusieurs voies de victoire :
Classique : obtenir 10 points de victoire grâce à la construction / développement.
“Vert / durable” : si la partie se termine par l’épuisement des jetons événements, les joueurs sont jugés sur leur balance énergétique (renouvelables vs fossiles). Le joueur avec le meilleur ratio d’énergies renouvelables l’emporte.
Il y a un aspect “coopératif / semi-coopératif” : trop de pollution peut déclencher des catastrophes pour tous, donc même si chacun joue pour gagner, il faut surveiller l’empreinte globale.


==Particularités par rapport au Catan classique==
9 Sea tiles
Ajout d’un nouveau type de ressource : l’énergie.
 
Introduit des centrales électriques (fossiles et renouvelables) : choix stratégique entre croissance rapide mais polluante, ou croissance plus durable.  
18 Number tokens
Mécanique d’événements climatiques / environnementaux tirés d’un sac, influencés par les décisions des joueurs (pollution, constructions…).  
 
Possibilité de nettoyer la pollution (hazards) en dépensant de l’énergie.  
95 Resource cards, as in classic Catan
L’inspecteur de l’environnement remplace le brigand (dans le sens de la mécanique de blocage / punition environnementale).  
 
Entrepôt : permet d’augmenter la limite de cartes (main) pour stocker plus de cartes ressources ou science.
20 Science / Research cards
 
25 Development cards
 
Power plants: fossil and renewable power stations (24 fossil, 36 renewable)
 
79 Event discs in a bag
 
20 Energy tokens
 
10 Hazard tokens (danger / disaster)
 
4 Player boards — used to track Local Footprint and other stats
 
1 Global Footprint marker
 
1 Environmental Inspector (functionally replacing the robber)
 
Warehouse tiles to increase a player’s hand limit
 
Standard Catan pieces: settlements, cities, and roads<br>
 
=='''Goal of the Game and End of Game'''==
As in classic Catan, the primary goal is to reach '''10 Victory Points (VP)'''.
 
'''Alternative ending:''' If the event disc bag becomes empty before any player reaches 10 VP, the game ends immediately. In that case, the player with the '''best balance of renewable vs. fossil power plants''' wins.
 
If no player has more renewable plants than fossil ones when this happens, '''everyone loses''' (or the ending is considered “catastrophic”).
 
=='''Gameplay Overview'''==
Each player’s turn is divided into several phases:
 
=== '''Event Phase''' ===
Before production, the player draws one or more '''event discs''' from the bag, depending on the current '''Global Footprint'''.
 
Each event is resolved in order. Some events are positive (“green”), others negative (“hazards”): they may add hazard tokens, disrupt production, etc.
 
Events can modify both the '''Local Footprint''' (per player) and the '''Global Footprint''', influencing future event draws.
 
=== '''Production Phase''' ===
Dice are rolled as in classic Catan.
 
Settlements and cities produce resources from adjacent hexes, and '''power plants produce energy'''.
 
If a hex is affected by a '''hazard token''', it does not produce until the hazard is removed.
 
=== '''Action Phase''' ===
The player may perform several actions, typically in this order (though some can be combined depending on the rules):
 
* '''Trading:''' exchange resources, science, or energy with other players.
* '''Building:'''
** Build roads, settlements, and cities (costs similar to classic Catan).
** Build '''power plants''' (fossil or renewable), which require '''science cards'''.
* '''Spending Energy:''' energy tokens may be used to:
** Buy Resource or Science cards
** Remove hazard tokens (cleaning disasters)
** Demolish one fossil plant per turn to reduce pollution / footprint
* '''Buying Development cards:''' similar to classic Catan (knights/cleanup, progress, etc.). Some development cards act as “Cleanup” cards (knight equivalents).
 
=='''Ecological Footprint System'''==
 
=== '''Local Footprint (LF)''' ===
Each player tracks their own footprint on their player board.
 
Building settlements, cities, or '''fossil''' power plants increases it.
 
Building '''renewable''' power plants decreases it.
 
=== '''Global Footprint (GF)''' ===
This is the sum of all players’ Local Footprints and is tracked on the main board.
 
The higher the global pollution level, the more event discs are drawn at the start of each turn—meaning more potential negative events.
 
=='''Events and Disasters'''==
Event discs may trigger:
 
* '''Hazards:''' environmental disasters (floods, pollution, etc.) that can block resource production on certain hexes.
* '''Positive events:''' especially if players have invested in renewable energy. Green discs in the bag can trigger beneficial global effects.
 
Hazard tokens are placed on hexes: a hex with a hazard does not produce until energy is spent to clean it up.
 
=='''Victory Strategies'''==
There are multiple paths to victory:
 
* '''Classic:''' reach 10 Victory Points through construction and development.
* '''Green / Sustainable:''' if the game ends because the event bag is empty, players are ranked by their '''renewable-to-fossil ratio'''; the most sustainable player wins.
 
There is also a '''cooperative / semi-cooperative tension''': too much pollution increases disasters for everyone, so even though players compete, they must monitor the Global Footprint together.
 
=='''Differences from Classic Catan'''==
 
* Introduction of a '''new resource type: Energy'''.
* Addition of '''fossil and renewable power plants''', creating a strategic choice between fast but polluting growth or slower sustainable growth.
* A climate / environmental '''event system''' drawn from a bag, influenced by player decisions (pollution, buildings…).
* Ability to '''clean hazards''' by spending energy.
* The '''Environmental Inspector''' replaces the robber as the disruptive figure.
 
* '''Warehouse tiles''' allow players to increase their hand size.

Version du 25 novembre 2025 à 14:03

Players: 3 to 4 – Age: 12+ – Duration: About 90 minutes – Complexity: Slightly higher than classic Catan, with energy and event mechanics.

Components

Hexagonal “terrain” tiles — similar quantities to classic Catan:

4 Forest (produces wood)

3 Mountain (produces ore)

4 Pasture (produces wool)

4 Fields (produces grain)

3 Hills (produces brick)

1 Desert (no production)

9 Harbor tiles

9 Sea tiles

18 Number tokens

95 Resource cards, as in classic Catan

20 Science / Research cards

25 Development cards

Power plants: fossil and renewable power stations (24 fossil, 36 renewable)

79 Event discs in a bag

20 Energy tokens

10 Hazard tokens (danger / disaster)

4 Player boards — used to track Local Footprint and other stats

1 Global Footprint marker

1 Environmental Inspector (functionally replacing the robber)

Warehouse tiles to increase a player’s hand limit

Standard Catan pieces: settlements, cities, and roads

Goal of the Game and End of Game

As in classic Catan, the primary goal is to reach 10 Victory Points (VP).

Alternative ending: If the event disc bag becomes empty before any player reaches 10 VP, the game ends immediately. In that case, the player with the best balance of renewable vs. fossil power plants wins.

If no player has more renewable plants than fossil ones when this happens, everyone loses (or the ending is considered “catastrophic”).

Gameplay Overview

Each player’s turn is divided into several phases:

Event Phase

Before production, the player draws one or more event discs from the bag, depending on the current Global Footprint.

Each event is resolved in order. Some events are positive (“green”), others negative (“hazards”): they may add hazard tokens, disrupt production, etc.

Events can modify both the Local Footprint (per player) and the Global Footprint, influencing future event draws.

Production Phase

Dice are rolled as in classic Catan.

Settlements and cities produce resources from adjacent hexes, and power plants produce energy.

If a hex is affected by a hazard token, it does not produce until the hazard is removed.

Action Phase

The player may perform several actions, typically in this order (though some can be combined depending on the rules):

  • Trading: exchange resources, science, or energy with other players.
  • Building:
    • Build roads, settlements, and cities (costs similar to classic Catan).
    • Build power plants (fossil or renewable), which require science cards.
  • Spending Energy: energy tokens may be used to:
    • Buy Resource or Science cards
    • Remove hazard tokens (cleaning disasters)
    • Demolish one fossil plant per turn to reduce pollution / footprint
  • Buying Development cards: similar to classic Catan (knights/cleanup, progress, etc.). Some development cards act as “Cleanup” cards (knight equivalents).

Ecological Footprint System

Local Footprint (LF)

Each player tracks their own footprint on their player board.

Building settlements, cities, or fossil power plants increases it.

Building renewable power plants decreases it.

Global Footprint (GF)

This is the sum of all players’ Local Footprints and is tracked on the main board.

The higher the global pollution level, the more event discs are drawn at the start of each turn—meaning more potential negative events.

Events and Disasters

Event discs may trigger:

  • Hazards: environmental disasters (floods, pollution, etc.) that can block resource production on certain hexes.
  • Positive events: especially if players have invested in renewable energy. Green discs in the bag can trigger beneficial global effects.

Hazard tokens are placed on hexes: a hex with a hazard does not produce until energy is spent to clean it up.

Victory Strategies

There are multiple paths to victory:

  • Classic: reach 10 Victory Points through construction and development.
  • Green / Sustainable: if the game ends because the event bag is empty, players are ranked by their renewable-to-fossil ratio; the most sustainable player wins.

There is also a cooperative / semi-cooperative tension: too much pollution increases disasters for everyone, so even though players compete, they must monitor the Global Footprint together.

Differences from Classic Catan

  • Introduction of a new resource type: Energy.
  • Addition of fossil and renewable power plants, creating a strategic choice between fast but polluting growth or slower sustainable growth.
  • A climate / environmental event system drawn from a bag, influenced by player decisions (pollution, buildings…).
  • Ability to clean hazards by spending energy.
  • The Environmental Inspector replaces the robber as the disruptive figure.
  • Warehouse tiles allow players to increase their hand size.