Ceci est une page d'aide pour Board Game Arena: jouez aux meilleurs jeux de plateau en ligne !
« Gamehelpdozito » : différence entre les versions
m (Modification de mise en page) |
|||
| Ligne 23 : | Ligne 23 : | ||
- Groupe de 12 cartes : Vous gagnez immédiatement la partie ! | - Groupe de 12 cartes : Vous gagnez immédiatement la partie ! | ||
[[Fichier:Dos aide de jeu.png|vignette|Grille Dozito]] | |||
== '''Résumé du jeu''' == | == '''Résumé du jeu''' == | ||
Version actuelle datée du 27 août 2025 à 11:43
Barème de score
- Groupe de 1 carte : 0
- Groupe de 2 cartes : 2
- Groupe de 3 cartes : 5
- Groupe de 4 cartes : 10
- Groupe de 5 cartes : 16
- Groupe de 6 cartes : 25
- Groupe de 7 cartes : 35
- Groupe de 8 cartes : 45
- Groupe de 9 cartes : 55
- Groupe de 10 cartes : 65
- Groupe de 11 cartes : 75
- Groupe de 12 cartes : Vous gagnez immédiatement la partie !
Résumé du jeu
Dans Dozito, votre objectif est de former les plus grands groupes de cartes de même couleur au sein d’une grille de 4x3. Mais attention : chaque carte n’existe qu’en un seul exemplaire et doit être placée à un emplacement précis en fonction de son numéro, de 1 à 12.
Chaque groupe vous rapportera des points en fin de manche — tout comme les soleils Dozito présents sur vos cartes… Après 1 ou 3 manches, le joueur ayant le plus de points remporte la partie !
Déroulement d’un tour
À votre tour, prenez la première carte de l’une des deux piles de défausse (Choix A) ou piochez la première carte de la pioche (Choix B).
- Choix A
Cliquez sur l’une des deux cartes au sommet des piles de défausse.
Elle est automatiquement placée dans l’emplacement correspondant de votre grille (par exemple, une carte 2 va à l’emplacement 2). Vous remplacez alors la carte déjà présente :
Si la carte remplacée est déjà face visible, votre tour s’arrête : cliquez sur l’une des deux piles de défausse pour y placer la carte remplacée.
Si la carte remplacée est encore face cachée, elle est retournée face visible. Vous pouvez la placer dans votre grille ou la défausser pour terminer votre tour. Continuez ainsi jusqu’à retourner une carte correspondant à un emplacement déjà occupé par une carte face visible dans votre grille, ou jusqu’à choisir de défausser votre carte. Vous devez alors défausser l’une de ces deux cartes sur une pile de défausse, puis votre tour s’arrête.
- Choix B
Cliquez sur la pioche pour révéler une carte.
Si vous ne souhaitez pas la placer dans votre grille, défaussez-la sur l’une des piles de défausse. Votre tour s’arrête.
Si vous souhaitez la placer dans votre grille, cliquez sur l’emplacement correspondant et appliquez les mêmes règles que pour le Choix A jusqu’à la fin de votre tour.
Cartes spéciales
Il existe trois types de cartes spéciales dans le jeu.
- Cartes STOP
Si vous piochez une carte STOP, votre tour se termine immédiatement après avoir placé (ou non) cette carte dans votre grille. La carte remplacée doit être défaussée. Les cartes STOP possèdent toujours trois soleils Dozito.
- Cartes Rejouer
Si vous défaussez une carte Rejouer depuis votre grille ou depuis la pioche, jouez immédiatement un nouveau tour.
- Cartes Joker (3 par couleur)
Ces cartes n’ont pas de numéro, ce qui signifie que vous pouvez les placer n’importe où dans votre grille. Si vous remplacez un joker face visible par une carte numérotée, défaussez le joker et terminez votre tour.
Fin de manche et décompte des points
Dès que toutes les cartes de la grille d’un joueur sont visibles à la fin de son tour (joker compris), la fin de manche est déclenchée.
Tous les autres joueurs jouent alors un dernier tour, puis on passe au décompte des points : tous les groupes valides rapportent des points, ainsi que chaque soleil Dozito présent dans votre grille.
Remarque : Les cartes encore face cachée ne sont pas révélées lors du décompte final ! Elles ne comptent donc pour aucun point.
Le premier joueur de la manche suivante est celui ayant le plus petit score total.
Au bout du nombre de manches choisi (1 ou 3), le joueur ayant le plus de points remporte la partie !
En cas d’égalité, le joueur ayant obtenu le plus haut score sur une seule manche l’emporte. Si l’égalité persiste, la victoire est partagée.