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« Gamehelpregicide » : différence entre les versions

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m (royals en royaux)
(Réécriture et ajout de l'explication pour "feindre la mort". Formatage à faire)
Ligne 1 : Ligne 1 :
Jeu coopératif , tous les joueurs tentent de vaincre les 12 Royaux : les valets, suivis des reines et enfin des rois.
Régicide est un jeu solo ou coopératif, où de 1 à 4 joueurs tentent de vaincre les 12 Nobles : les 4 valets, suivis des reines et enfin des rois.


Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.
Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.


Les Valets ont 10 Attaque et 20 Santé


Les Reines ont 15 Attaque et 30 Santé
La communication autorisée est limitée : Les joueurs ne sont pas autorisés à communiquer aux autres joueurs des informations susceptibles de révéler ou de suggérer le contenu de leur main.


Les Rois ont 20 Attaque et 40 Santé
Ils peuvent cependant rappeler aux autres joueurs toute information publique telle que le nombre de cartes qu'ils ont en main, le nombre de cartes restant dans la taverne, etc.


La couleur du Royal bloque l'utilisation du pouvoir contre lui (ex: Si c est un valet de coeur, les cartes coeur n'ont aucune utilité)




La couleur de l'ennemi bloque l'utilisation du pouvoir contre lui (ex: Si c est un valet de coeur, les cartes coeur n'appliqueront pas leur bonus)


Le joueur doit:


1. Jouer...


- Jouer 1 carte ; ou


- Jouer un As et une autre carte (les As peuvent aussi être joués seuls); ou
Déroulement d'un tour


- Jouer un groupe de cartes de même nombres (sauf As) dont la somme est de 10 ou moins
Un tour se déroule en deux phases. 


1. Tout d'abord, le joueur doit jouer une ou plusieurs cartes (ou éventuellement passer).  Il peut :


2. Activer la couleur de la ou des cartes jouées (sauf si elles correspondent à la couleur du Royal, auquel cas le Royal bloque l'activation) :
- Jouer une carte seule


- Coeurs : Piochez X cartes de la pile de défausse et mettez les dans la pioche (par exemple, 4 cœurs donneraient 4 cartes à la pioche)
- Jouer une carte ET un as (les As peuvent également être joués seuls)


- Carreaux : piochez X cartes dans l'ordre du tour , en sautant les joueurs à la taille maximale de la main
- Jouer un groupe de cartes de même valeur (sauf As) dont la somme est de 10 ou moins


- Tréfles : double les dégâts infligés au Royal
- Passer (sauf si tous les autres joueurs viennent déjà de passer)


- Pique : réduit les dégâts reçus de X  pour cette phase d'attaque royale
- Jouer un joker (cas spécial, expliqué plus bas)


''Notez que les cartes jouées n'iront pas à la défausse avant la mort de l'ennemi''


3. Infliger des dégâts au Royal égaux à la valeur totale de la ou des cartes jouées
La valeur (ou somme des valeurs) des cartes jouées va définir le nombre de dégâts infligés à l'ennemi, ainsi que la puissance de l'effet annexe lié à la couleur


En effet, chaque couleur de cartes possède un pouvoir spécifique :


4. Si le Royal est toujours en vie, il attaque et vous devez défausser des cartes dont la valeur est égale ou supérieure à l'attaque combinée
- Pique : réduisez définitivement l'attaque de l'ennemi actuel


- Coeurs : mélangez la défausse et piochez-y des cartes que vous remettez sous la pioche (appelée la ''taverne'')


Autre
- Carreaux : piochez des cartes. Le joueur actif pioche la première, puis le suivant, et ainsi de suite jusqu'à avoir pioché en tout autant de cartes que la valeur jouée ou rempli toutes les mains
Joker  - Lorsqu'il est joué, annule la couleur du royal, mais aucune attaque n'est effectuée par le joueur. Deuxièmement, le prochain joueur à jouer est choisi par le joueur actif, plutôt que dans le sens des aiguilles d'une montre.


Dégâts exacts - Si un Royal est tué par une valeur finale exacte (par exemple un 3 alors qu'il lui reste 3 points de vie), la carte est placée en haut de la pioche plutôt que d'être défaussée. Les Royals conservent leur valeur d'attaque lorsque les joueurs les jouent (J10, Q15, K20)
- Tréfles : doublez les dégâts infligés à l'ennemi


Passer - Un joueur peut choisir de passer mais il subira quand meme des degats . Un joueur ne peut pas céder en solo, ou si tous les autres joueurs ont cédé lors de leur dernier tour.
Sachez cependant que chaque ennemi bloque le pouvoir de sa propre couleur. Par exemple, vous ne pourrez pas piochez de cartes avec du carreau contre un ennemi de carreaux, ou réduire l'attaque d'un ennemi de pique.


Défausser - Les cartes ne sont défaussées qu'une fois qu'un Royal est vaincu, c'est principalement parce que tous les piques joués précédemment ou par d'autres joueurs s'empileront. Aucun autre pouvoir ne se cumule.


Communication limitée - Les joueurs ne peuvent pas communiquer aux autres joueurs des informations susceptibles de révéler ou de suggérer le contenu de leur main. Ils peuvent cependant rappeler aux autres joueurs toute information publique telle que le nombre de cartes qu'ils ont en main, le nombre de cartes restant dans la taverne, etc.
Quelques exemples :


Fin du jeu
- Jouer un 9 de cœurs remettra 9 cartes de la défausse sous la pile taverne.
Le jeu se termine soit :


Victoire - Le dernier roi est tué
- Jouer un 5 de pique et un 5 de trèfle ensemble vaut 10 points et combine les deux bonus de couleurs, ce qui réduira donc l'attaque de l'adversaire de 10 (car pique) et lui infligera 20 dégâts (car trèfle).  Idem si vous jouez le 9 de pique avec l'as de trèfle.


Perdre - Un joueur est incapable de défendre une attaque d'un Royal ou incapable de jouer une carte lorsqu'il ne peut pas passer (parce que tous les autres joueurs ont cédé ou en mode solo)
- Jouer les quatre 2 ensemble remettra jusqu'à 8 cartes de la défausse à la taverne et permettra immédiatement de les piocher, infligera 16 dégâts à l'ennemi et réduira son attaque de 8 points (en fait, à moins qu'un joker ait été utilisé pour affaiblir l'ennemi, le pouvoir de sa couleur ne s'appliquera bien sûr pas... mais vous avez compris).
 
Une fois les dégâts infligés et les effets des couleurs appliqués, deux possibilités :
 
Soit l'ennemi est mort (0 ou moins de points de vie restants). Les joueurs vont alors inclure sa carte à leur paquet de jeu !
 
S'il a été mis à exactement 0 points de vie, la carte est directement posée sur le haut de la pile taverne et sera donc la prochaine carte piochée, ce qui représente un avantage significatif.
 
Sinon, elle est ajoutée à la défausse et devra donc être récupéré en jouant du coeur avant de pouvoir être pioché.
 
Dans les deux cas, on défausse alors toutes les cartes jouées contre cet ennemi, on révèle l'ennemi suivant, et le joueur courant recommence un nouveau tour, en jouant de nouveau une ou plusieurs cartes.
 
Par contre si l'ennemi est encore en vie, il riposte !
 
Les Valets/Dames/Rois comptent respectivement comme des cartes de valeur 10/15/20.  Ce chiffre équivaut à leur attaque, et ils possèdent le double en points de vie.  Par exemple, une dame attaque à 15 et possède 30 points de vie.
 
Le joueur va devoir se protéger en défausser des cartes jusqu'à ce que leur total cumulé vaille au moins autant que l'attaque du noble affronté.
 
''Remarque : sur BGA, vous devrez tout défausser d'un coup, mais le principe s'applique : par exemple, si vous souhaitez jeter des cartes faibles qui encombrent votre main pour bloquer 10 dégâts, vous pouvez défausser un 6 et un 7 OU un 6, un 3, puis un 7, mais PAS un 6, un 3, un 4 puis un 7, car 6+3+4 suffisent à vous défendre contre 10 dégâts et terminent votre phase de défausse.''
 
Si vous ne pouvez contrer une attaque, c'est la défaite !
 
''Notez que contrairement aux cartes jouées, celles utilisées pour se défendre vont immédiatement à la défausse''
 
Cas spécial : jouer un Joker
 
Tout d'abord, le joker n'a pas le même effet lors d'une partie en solo ou à plusieurs.
 
En solo, vous commencez avec les deux jokers disponible.  Ils ne sont pas dans votre main et n'irons jamais à la défausse.  En jouer un vous force à défausser toute votre main et piocher immédiatement jusqu'à 8 nouvelles cartes, même si vous affrontez un ennemi de carreaux.
 
De plus, vous rejouez immédiatement sans subir de riposte !  ATTENTION toutefois : le joker ne remet pas de cartes depuis la défausse dans la taverne.  Donc, si votre taverne est vide, il ne vous sauvera pas.
 
À plusieurs, le joker retire l'immunité que possède l'ennemi contre les cartes de sa couleur.  On pourra par exemple ensuite affaiblir l'attaque d'un ennemi de pique, ou infliger des doubles dégâts contre un trèfle.
 
De plus, l'équipe rejoue également immédiatement sans subir de riposte, et comme le joker est là pour être un atout puissant, il vous offre en plus l'opportunité de choisir quel sera le prochain joueur !
 
Fin du jeu :
 
La victoire est obtenue lorsque vous tuez le dernier roi.
 
La défaite arrive généralement lorsqu'un joueur est incapable de défendre une attaque, mais peut également survenir dans de rares cas où le joueur actif n'aurait plus aucune carte à jouer.
 
 
Règle optionnelle : simuler la mort
 
Cette règle facultative autorise un joueur à passer son tour ET bloquer l'attaque de l'adversaire en défaussant une main PLEINE.
 
Cela permet de gérer des cas où vous n'avez pioché que des cartes faibles (''rappel : à 4 joueurs, la taille de la main n'est que de 5 cartes !''), et n'êtes pas en mesure de défendre contre une attaque puissante (typiquement, un roi).
 
Gardez en tête qu'on doit défausser une main pleine, pas juste "toute sa main", donc.. on ne feint pas la mort avec une ou deux cartes !

Version du 15 mai 2025 à 17:33

Régicide est un jeu solo ou coopératif, où de 1 à 4 joueurs tentent de vaincre les 12 Nobles : les 4 valets, suivis des reines et enfin des rois.

Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.


La communication autorisée est limitée : Les joueurs ne sont pas autorisés à communiquer aux autres joueurs des informations susceptibles de révéler ou de suggérer le contenu de leur main.

Ils peuvent cependant rappeler aux autres joueurs toute information publique telle que le nombre de cartes qu'ils ont en main, le nombre de cartes restant dans la taverne, etc.


La couleur de l'ennemi bloque l'utilisation du pouvoir contre lui (ex: Si c est un valet de coeur, les cartes coeur n'appliqueront pas leur bonus)



Déroulement d'un tour

Un tour se déroule en deux phases.

1. Tout d'abord, le joueur doit jouer une ou plusieurs cartes (ou éventuellement passer). Il peut :

- Jouer une carte seule

- Jouer une carte ET un as (les As peuvent également être joués seuls)

- Jouer un groupe de cartes de même valeur (sauf As) dont la somme est de 10 ou moins

- Passer (sauf si tous les autres joueurs viennent déjà de passer)

- Jouer un joker (cas spécial, expliqué plus bas)

Notez que les cartes jouées n'iront pas à la défausse avant la mort de l'ennemi

La valeur (ou somme des valeurs) des cartes jouées va définir le nombre de dégâts infligés à l'ennemi, ainsi que la puissance de l'effet annexe lié à la couleur

En effet, chaque couleur de cartes possède un pouvoir spécifique :

- Pique : réduisez définitivement l'attaque de l'ennemi actuel

- Coeurs : mélangez la défausse et piochez-y des cartes que vous remettez sous la pioche (appelée la taverne)

- Carreaux : piochez des cartes. Le joueur actif pioche la première, puis le suivant, et ainsi de suite jusqu'à avoir pioché en tout autant de cartes que la valeur jouée ou rempli toutes les mains

- Tréfles : doublez les dégâts infligés à l'ennemi

Sachez cependant que chaque ennemi bloque le pouvoir de sa propre couleur. Par exemple, vous ne pourrez pas piochez de cartes avec du carreau contre un ennemi de carreaux, ou réduire l'attaque d'un ennemi de pique.


Quelques exemples :

- Jouer un 9 de cœurs remettra 9 cartes de la défausse sous la pile taverne.

- Jouer un 5 de pique et un 5 de trèfle ensemble vaut 10 points et combine les deux bonus de couleurs, ce qui réduira donc l'attaque de l'adversaire de 10 (car pique) et lui infligera 20 dégâts (car trèfle). Idem si vous jouez le 9 de pique avec l'as de trèfle.

- Jouer les quatre 2 ensemble remettra jusqu'à 8 cartes de la défausse à la taverne et permettra immédiatement de les piocher, infligera 16 dégâts à l'ennemi et réduira son attaque de 8 points (en fait, à moins qu'un joker ait été utilisé pour affaiblir l'ennemi, le pouvoir de sa couleur ne s'appliquera bien sûr pas... mais vous avez compris).

Une fois les dégâts infligés et les effets des couleurs appliqués, deux possibilités :

Soit l'ennemi est mort (0 ou moins de points de vie restants). Les joueurs vont alors inclure sa carte à leur paquet de jeu !

S'il a été mis à exactement 0 points de vie, la carte est directement posée sur le haut de la pile taverne et sera donc la prochaine carte piochée, ce qui représente un avantage significatif.

Sinon, elle est ajoutée à la défausse et devra donc être récupéré en jouant du coeur avant de pouvoir être pioché.

Dans les deux cas, on défausse alors toutes les cartes jouées contre cet ennemi, on révèle l'ennemi suivant, et le joueur courant recommence un nouveau tour, en jouant de nouveau une ou plusieurs cartes.

Par contre si l'ennemi est encore en vie, il riposte !

Les Valets/Dames/Rois comptent respectivement comme des cartes de valeur 10/15/20. Ce chiffre équivaut à leur attaque, et ils possèdent le double en points de vie. Par exemple, une dame attaque à 15 et possède 30 points de vie.

Le joueur va devoir se protéger en défausser des cartes jusqu'à ce que leur total cumulé vaille au moins autant que l'attaque du noble affronté.

Remarque : sur BGA, vous devrez tout défausser d'un coup, mais le principe s'applique : par exemple, si vous souhaitez jeter des cartes faibles qui encombrent votre main pour bloquer 10 dégâts, vous pouvez défausser un 6 et un 7 OU un 6, un 3, puis un 7, mais PAS un 6, un 3, un 4 puis un 7, car 6+3+4 suffisent à vous défendre contre 10 dégâts et terminent votre phase de défausse.

Si vous ne pouvez contrer une attaque, c'est la défaite !

Notez que contrairement aux cartes jouées, celles utilisées pour se défendre vont immédiatement à la défausse

Cas spécial : jouer un Joker

Tout d'abord, le joker n'a pas le même effet lors d'une partie en solo ou à plusieurs.

En solo, vous commencez avec les deux jokers disponible. Ils ne sont pas dans votre main et n'irons jamais à la défausse. En jouer un vous force à défausser toute votre main et piocher immédiatement jusqu'à 8 nouvelles cartes, même si vous affrontez un ennemi de carreaux.

De plus, vous rejouez immédiatement sans subir de riposte ! ATTENTION toutefois : le joker ne remet pas de cartes depuis la défausse dans la taverne. Donc, si votre taverne est vide, il ne vous sauvera pas.

À plusieurs, le joker retire l'immunité que possède l'ennemi contre les cartes de sa couleur. On pourra par exemple ensuite affaiblir l'attaque d'un ennemi de pique, ou infliger des doubles dégâts contre un trèfle.

De plus, l'équipe rejoue également immédiatement sans subir de riposte, et comme le joker est là pour être un atout puissant, il vous offre en plus l'opportunité de choisir quel sera le prochain joueur !

Fin du jeu :

La victoire est obtenue lorsque vous tuez le dernier roi.

La défaite arrive généralement lorsqu'un joueur est incapable de défendre une attaque, mais peut également survenir dans de rares cas où le joueur actif n'aurait plus aucune carte à jouer.


Règle optionnelle : simuler la mort

Cette règle facultative autorise un joueur à passer son tour ET bloquer l'attaque de l'adversaire en défaussant une main PLEINE.

Cela permet de gérer des cas où vous n'avez pioché que des cartes faibles (rappel : à 4 joueurs, la taille de la main n'est que de 5 cartes !), et n'êtes pas en mesure de défendre contre une attaque puissante (typiquement, un roi).

Gardez en tête qu'on doit défausser une main pleine, pas juste "toute sa main", donc.. on ne feint pas la mort avec une ou deux cartes !